在3D场景中,显示大量的文本信息,是一个再普通不过的需求,而在OSG中文本的绘制使用osgText::Text类来完成。下面来分析下具体的实现方式。
1.本人初次接触OSG编程,最简单的方式就是将每一文本作为一个Drawable,然后将它们添加到根节点来实现。实现的结果是,效果出来了,但是帧速率太慢,在有几百个文本的情况下,帧速率只有可怜的几帧,很卡,基本不适用。
2.文本绘制的纹理活字印刷术。经过查询资料及摸索,发现将文字保存为纹理来绘制效果不错。具体实现步骤如下:
a:找到常用汉字列表,然后排重,将其排列为规则的纹理,最后通过使用osgText::Text使用RTT的方式绘制出来纹理(例如每个字为50大小,行列数各位60,这样生成的纹理为3000*3000)。
b:计算出每个纹理对应的纹理坐标。
c:将所有的文本组织为一个Mesh来进行绘制。
d:写出相应的shader进行处理(例如颜色,billboard等)。
经过测试,对于大约有2500个标注,每个约为3个字的绘制,帧速率大约在30,基本满足了要求。