谈2010年WEBGAME的发展趋势
20世纪九十年代末,在中国互联网时代的初期,一种界面简陋,交互手段贫乏的游戏曾经风靡一时,这就是WEBGAME,它无法使用复杂精美的图形画面和震撼的音效,纯粹靠创意取胜。那个时期的WEBGAME给玩家带来的快感是直接的,单纯的,《无尽的战争》、《最终幻想》、《网络三国志》……都创意十足,让玩家直呼过瘾。但在那个游戏画面效果革命的年代,这种简陋的网页游戏与游戏画面华丽的大型网游相比简直判若云泥,天差地远,最后几近消亡,被大型网游所取代。当然,这并不表示WEBGAME就此灭亡。传统意义上的WEBGAME依然为少部分骨灰级玩家热爱并延续至今。
现今,WEBGAME再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。2007年WEBGAME市场回春,“WEBGAME大战”开始,这一年国内的WEBGAME竟然有上百款之多,然而数量庞大,质量却并不高,没有几款有创意的WEBGAME,很多WEBGAME乐趣有限,重复操作过多,让人心生厌倦。最早的WEBGAME“款式”丰富,而如今的WEBGAME,每一款都能看到一些PC单机游戏或是MMORPG游戏的影子。现在大部分的WEBGAME游戏都或多或少的借鉴了原来已经成功的单机游戏或网络游戏,例如足球经理、魔兽世界、帝国时代等,这些游戏都有相类似的WEBGAME在运营,但更多的是只是把游戏的元素搬进了页面中。 WEBGAME的灵魂在于创意,想要创造一个优秀的WEBGAME,就要保证可玩性强、上手容易、游戏稳定、交流方便、扩展性高。
如今不少WEBGAME的厂商开始更多的使用绚丽的画面和震撼的音效作为游戏的核心竞争力,但是WEBGAME是有别于MMORPG网游的轻量级游戏,它在连续性,社区性,休闲性,时间性上的表现更符合人性。所以有人将 WEBGAME称为“Office里沉默的厮杀”,这个比喻再加当不过。倘若让你在Office玩着画面五彩斑斓、光芒四射,需要把键盘拍的“噼啪”作响的WEBGAME,恐怕你也不会接受。
2008年的WEBGAME之战大有愈演愈烈的趋势,今年推出的几款WEBGAME相对以往的策略类游戏有了很大的变化,例如《武林三国》,主线任务清晰,任务丰富,人物技能突出。《乱舞春秋》是以2007年互联网最受欢迎形象“悠嘻猴”为主角的无厘头搞怪网页游戏。玩家穿越时空回到春秋战国,化身为小小的庄园主,在群雄纷争的时代创建自己的乱世霸业。《迷你国》是一个大型图形化网络互动游戏社区,有强大的互动交流、游戏内容、虚拟社会、视频音频互动等等功能,为目前国内最完善和最先进的虚拟社区。市场不再是体育类、策略类游戏的天下,各种类型的WEBGAME纷纷登场,养成类、RPG类、卡片类游戏不断涌现,市场结构不再单一化,这对WEBGAME的不断发展产生了极大的影响。
网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。网页游戏这种游戏形式将会永久存在,但一定要了解它与大型网游、休闲网游、单机、电玩,甚至模拟器、FLASH小游戏的关系,只有认清网页游戏的市场定位,才能真正地在这个行业永远立足。
从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场,应该根据他们的游戏习惯和消费需求来做针对性地设计和开发,如果按照大型网游的思路去设计WEBGAME只会牛头不对马嘴。比如,MMORPG针对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里,通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家;休闲游戏则是针对那些想要在较短的时间里来娱乐心情的玩家,而这些都不是利用工作或学习的空余时间忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的,对他们而言,操作时间不能太长,不需要长时间在线上,打开网页就能游戏是他们选择WEBGAME的根本。只有了解这点做针对性的开发,才是WEBGAME取得成功的出路。WEBGAME是一匹黑马,一块大蛋糕。如何去驯服这匹黑马,如何吃这块蛋糕。就要看今后网络游戏制作团队,如何更加有效地去驾驭、去完善了。