游戏服务器架构设计中的一些思考

 游戏服务器架构设计中的一些思考

1、 游戏世界由很多个游戏对象组成(游戏角色、物品、NPC、技能等);

2、 一个游戏对象的有效数据主要存放在客户端、游戏服务器和持久性数据库中;

3、 游戏对象的处理可划分为与位置有关的和与位置无关的,如公会处理、物品处理等主要行为可以看作是与位置无关的处理,而NPC(AI)、战斗、移动这类的主要行为可以看成是与位置有关的。

4、 从客户端的角度来看,游戏行为可分为四类动作:

a)         来自服务器端的动作,如另外一个玩家跳起来。

b)        本地动作。仅仅发生在本地客户端的动作,不需要与服务器端或其他客户端通讯。

c)         先执行后验证的可撤销的动作。客户端先执行,再提交服务器端验证,验证不成功通知客户端将执行的动作撤销。比如玩家控制的游戏角色执行移动处理。

d)        严格服务器端验证的动作。客户端执行动作前必须经过服务器端验证后才能执行。如交易行为、攻击其他玩家/NPC。

5、 客户端和服务器,服务器进程之间的相互的通信从逻辑上看就是就是向RemoteObject 发起的远程过程调用(RPC),RPC主要有两种类型:

a)         通知(Notify)。只通知对方,而不关心和需要对方返回结果。

b)        请求(Request)。向对方发起请求,对方处理请求后返回结果,发起请求和返回结果这个过程可以是同步或异步。游戏服务器中绝大部分RPC请求都是异步的。

6、 响应延迟主要是由于网络带宽和服务器处理效率引起的。应尽可能的通过一些技巧来隐藏和减少玩家的响应延迟。但不是所有的最新消息都能立刻发送出去(或接收处理到),因此,要在服务器端采用优先队列来减少重要消息的响应时间。延迟也会由客户端产生,如收到消息后的对消息的处理速度。

7、 服务器负载,除了升级硬件设备外,可以通过一些方式来提高服务器负载。

a)         保证足够的网络带宽。

b)        分布式运算,合理的集群式架构。

c)         游戏策划从游戏内容上避免设计高并发,高消耗的游戏行为。

8、 从服务器的可伸缩性,稳定性和高效率方面来考虑,要试着避免所有事情都在一个地方处理,尽量让系统分布式运行,但是过多的划分功能到不同的进程/机器上运行,又会带来数据的大量同步的问题。因此可以将游戏对象的处理主要划分为与位置无关和有关两种。像公会,玩家信息,物品信息,组队,拍卖等等这类与位置无关的但是占用CPU资源较少的处理可以尽可能的放在一个进程中,避免进程间对象同步,而像NPC,寻路,AOI运算,战斗处理等与位置有关的,处理过程中特别关心对象坐标位置的、运算量特别大的,但是进程间对象同步较少的,都可以单独划分成多个进程。

每类进程服务的功能尽量单一。负责路由的就尽量只负责网络包转发,而不再承担其他繁重的任务,负责游戏处理的就尽量让网络包流向简单。

 

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