cocos2d-x 屏幕适配 策略

本文详细介绍了cocos2d-x游戏中屏幕适配的策略,包括DesignResolutionSize、SHOW_ALL、EXACT_FIT、NO_BORDER、FIXED_HEIGHT和FIXED_WIDTH等。这些策略决定了游戏在不同分辨率屏幕上的显示效果,如如何避免黑边、防止图像拉伸等。
摘要由CSDN通过智能技术生成
资源分辨率:表示我们的图片的分辨率。
设计分辨率:表示我们设计的分辨率。可以这么认为,如果将我们的程序放到这个分辨率的设备上,那么我们的程序将完美显示。
  • 屏幕分辨率:实际屏幕的分辨率。
  • getVisibleSize:表示获得可视区域的大小,如果DesignResolutionSize同屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。
  • getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,有的策略会导致一部分界面超出屏幕,所以我们需要获取真正显示在屏幕上的起始点的坐标。
  • DesignResolutionSize:表示设计方案,即我们的游戏完美支持的分辨率方案,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子。



五种适配方案
  • SHOW_ALL:屏幕宽、高分别与设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较小者作为宽、高的缩放因子。可保证设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。
  • EXACT_FIT:屏幕宽与设计宽的比值作为x方向的缩放因子,屏幕高与设计高的比值作为y方向的缩放因子。可保证设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。这种方式比较容易理解。
  • NO_BORDER:屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较大者作为宽、高的缩放因子。可保证设计区域在一个方
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