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原创 英语四六级翻译模板

2024-01-15 20:49:56 363

原创 Unity坦克大战开发全流程——结束场景——失败界面

结束场景——失败界面在玩家类中重写死亡函数在beginPanel中锁定鼠标

2023-12-31 15:17:54 541

原创 Unity坦克大战开发全流程——结束场景——通关界面

结束场景——通关界面就照着这样来拼写代码hideme不要忘了修改上一节课中的代码

2023-12-31 15:15:47 550

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——通关点

游戏场景——通关点按照这样将场景设置好即可创建一个通关点特效,并为其添加一个碰撞器。写一个脚本并将其挂载

2023-12-31 15:12:04 499

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——敌人——敌人血条

游戏场景——敌人——敌人血条在上一节课所写的脚本中添加代码设置血条位置让血条默认不显示,让玩家攻击时才显示只需要加一个判断就行了重写受伤逻辑

2023-12-31 15:08:58 356

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——敌人——移动的敌人

然后在start()中调用即可。

2023-12-31 14:59:34 760

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——敌人——固定不动的敌人

直到当前MonsterTower的代码为。

2023-12-31 14:40:16 425

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——主玩家——可击毁箱子

【代码】Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——主玩家——可击毁箱子。

2023-12-29 16:26:43 529

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——主玩家——属性奖励对象

【代码】Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——主玩家——属性奖励对象。

2023-12-29 16:22:38 362

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏界面——主玩家——武器奖励对象和获取特效

直到当前WeaponReward和AutoDestroy的代码如下。

2023-12-29 16:18:26 359

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——主玩家——武器和子弹对象

将武器的拥有者设置为子弹的拥有者(它们都是TankBaseObj类型的变量)这样就可以来进行伤害判断了。因为我们要对子弹的拥有者进行设置,所以就要通过武器的拥有者来间接设置子弹的拥有者。直到当前WeaponObj和BulletObj的代码如下。为什么要记录和设置武器的拥有者?

2023-12-29 15:27:56 521

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——玩家—小地图

【代码】Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——玩家—小地图。

2023-12-29 14:55:32 412

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——主玩家相关——基础移动旋转摄像机跟随等

【代码】Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——主玩家相关——基础移动旋转摄像机跟随等。

2023-12-29 14:44:19 461

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——坦克基类

直到当前BaseTankObj的代码为。

2023-12-28 18:48:15 376

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——游戏界面——退出界面

【代码】Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——游戏界面——退出界面。

2023-12-28 16:20:03 523

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——游戏界面——设置界面复用

【代码】【无标题】

2023-12-28 16:13:18 429

原创 Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——游戏界面——游戏主界面

【代码】Unity坦克大战开发全流程——游戏场景——游戏界面——游戏主界面。

2023-12-28 16:05:19 411

原创 Unity坦克大战开发全流程——开始场景——背景音乐

【代码】Unity坦克大战开发全流程——开始场景——背景音乐。

2023-12-28 15:41:15 366

原创 Unity坦克大战开发全流程——开始场景——排行榜数据逻辑

直到当前RankInfo、GameDataMgr、RankPanel的代码如下。

2023-12-27 16:35:25 487

原创 Unity坦克大战开发全流程——开始场景——排行榜界面

【代码】Unity坦克大战开发全流程——开始场景——排行榜界面。

2023-12-27 16:21:25 359 1

原创 Unity坦克大战开发全流程——开始场景——音效数据逻辑

类图分析:数据管理类是一个大类,它其中关联了两个类(这两个类都是数据结构类,只存在字段):一个是音效数据类;另一个是排行榜数据类。其中的排行榜数据类又由排行榜单条数据类聚合而成,而数据管理类又会提供一系列函数给外部进行数据存储。从这里开始到后面的三小节我们都将干一件很重要的事——数据存储,只有实现了数据存储才能在再次进入游戏时保持游戏数据不被丢失。直到当前MusicData、GameDataMgr、SettingPanel的代码如下。

2023-12-27 16:02:59 415 1

原创 Unity坦克大战开发全流程——开始场景——设置界面

那么我们可以发现写UI的套路无非就三部:1.拼UI,2.在脚本中声明一系列public的GUI控件并在unity中进行拖拽关联,3.监听事件。直到当前SettingPanel和BeginPanel的代码如下。

2023-12-27 15:37:50 618 1

原创 Unity坦克大战开发全流程——开始场景——开始界面

这两个函数一定要掌握,其可以控制这个脚本挂载的物体的显隐。直到这里的BasePanel和BeginPanel代码如下。

2023-12-27 15:12:02 877 1

原创 Unity坦克大战开发全流程——开始场景——场景装饰

【代码】Unity坦克大战开发全流程——开始场景——场景装饰。

2023-12-27 14:46:55 432 1

原创 Unity坦克大战开发全流程——1)需求分析

该游戏共有三个主要部分:UI、数据储存、核心游戏逻辑,下面我们将从开始场景、游戏场景、结束场景三个角度切入进行分析。

2023-12-27 14:39:41 474 1

原创 定积分——期末救命

2023-12-11 18:39:34 345 2

原创 不定积分。

2023-12-10 20:29:06 329 1

原创 高等数学——求导(期末考试救命)

题型一:题型二:

2023-12-08 21:21:50 359 1

原创 高等数学——连续(期末考试救命)

题型一:题型二:

2023-12-07 20:27:50 405 2

原创 Frank 数据结构——第十章(第一阶段)

1)有向图与无向图:图的节点之间有箭头指向的,叫有向图(如下图所示);而节点之间无箭头指向的,叫无向图。3)图的应用:在很多社交网站当中,各种用户的互相关注的功能就是用图来实现的。2)图的循环:只要图中形成了一个闭环,那么就叫图的循环(如下图所示)遍历图的时间复杂度为O(V+E),其中V表示节点,E表示边。0)连通图:四面八方的节点都可以互通的图(如下图所示)如图所示,图就像一个关系网,你指我、我指它,它指你。第二节:其他的图以及时间复杂度。第一节:图的含义以及举例。

2023-09-13 08:31:04 84 1

原创 Frank数据结构——第九章(第一阶段)

此电脑就是一个父节点,windowsC:就是一个子节点,而windowsC:下面又有许多子节点。第一个主干部分的节点叫做“根”,父节点下面所属的节点叫做“子节点”,最后的子节点叫做“叶节点”。0)有两个子节点的树叫做“二叉树”,有三个子节点的树叫做“三叉树”,有K个子节点的树叫做“K叉树”2)完全二叉树:叶节点之间只有一个深度差且最深处的节点在最左边的分支上的树。1)完美二叉树:所有叶节点的深度(辈分)均相同的树。4)满二叉树:每一层都只填满了两个子节点的树。3)平衡二叉树:左右子节点高度差小于一的树。

2023-09-12 15:39:40 78

原创 Frank数据结构——第八章(第一阶段)

比如我的电脑后台有3个应用程序正在同时运行,一个是游戏,一个是ps,还有一个是工作程序。那么这三个应用会被储存到一个队列当中,如果我现在正在打游戏,那么游戏就会排在队列的前端,优先级(内存分配,cpu等)给到游戏;但是这个时候老板突然走了过来,那么我就赶紧切换到了工作程序,此时游戏就会出队,工作程序排到前端,优先级给到工作程序;然后老板让我ps一张图片,这个时候我又打开了ps,那么工作程序就会出队,ps排到队列前端,优先级给到ps。队列在进行搜索时的时间复杂度为O(N),这一点与链表是一样的。

2023-09-12 10:59:38 60

原创 Frank数据结构——第七章(第一阶段)

当我复制第一个内容时,它就会将其放在剪切板的最下面,当我再复制内容时,它就会将其堆上去;当我按下win+v时,电脑先粘贴的内容为最上面的那个。push和pop的时间复杂度都是O(1),查看栈顶元素的时间复杂度为O(1),但是查找任意元素的时间复杂度为O(N)。那么这堆盘子就相当于一个栈,往上叠盘子的过程叫做Push,取出盘子叫做Pop。先被叠上去的盘子反而会在最后被取出来。1)栈的应用:我们电脑上面的剪切板的原理就是用栈来实现的。

2023-09-12 07:10:07 61

原创 Frank数据结构——第六章(第一阶段)

sha验证可以计算出官网安装包的散列值与用户安装包的散列值,然后进行比对,如果用户的散列值与官网上的一样,那么下载的就是正版,反之则为盗版。0)hash在内存当中的运行原理:明文在通过hash function进行加密时,会得到密文以及它在内存当中的地址,然后将密文储存到地址中。再次通过该方式验证时就会直接查询其地址,然后再通过地址得到密文。2)单向散列函数:举个例子,有一个明文,我只能用某一种Hash Function将其推导出密文,而不能用这种方式将密文推导成明文,那么这种方式就叫“单向散列函数”。

2023-09-11 17:48:56 84

原创 Frank数据结构——第五章(第一阶段)

2)头节点的插入:有一个链表“头Node=>1=>2=>3=>4”,它的头节点是1,那么我想在这个链表当中插入一个头节点“0”,那么计算机就要先找到这个链表的原先头节点“1”,然后把头“Node=>1”的指针指向0,并且将“0”插入,再设置一个指针指向1(0=>1)就行了。1)节点的查找:查找一个链表的头节点就是一瞬间的事,它的时间复杂度为O(1),但是查找尾节点就没有这么容易了,它就会把链表遍历一次,那么时间复杂度就为O(N)0)如图,双向链表有两个节点,一个为前节点,另一个为后节点。

2023-09-11 15:12:28 105

原创 Frank数据结构——第四章(第一阶段)

0)数组扩容:动态数组在增加元素时具有扩容功能,就比如一个数组array[]={1,2,3},这个数组的容量太小了,我要对它进行扩容,那么此时这个数组的容量就会增加一倍,即{1,2,3,4,5,6}。还是有一个数组array[]={1,2,3,4.......后面还有很多数据},还是从头部删除,但是这次并不止删除一个元素,我要把“1,2,3”这三个元素都删了,如果直接进行删除的话,就要执行3次O(N)的操作,这样就会很麻烦。即扩容时复杂度为O(N),不扩容时复杂度为O(1),这就是大名鼎鼎的“

2023-09-10 23:06:34 120 2

原创 Frank数据结构——第三章(第一阶段)

表示,因为计算机在进行查找时就是一瞬间的事,就好比某一个医院有10万个病房,我要查找某一个病房的信息,那么我只要告诉院长:“我要找100000号病房的信息” 就行了。2)如果我要对这个数组求和,那么对于数组当中的每一个元素,我都要查找一遍(就像医院查房,每个病房都要查一遍),也就是。这就是一个很简单的数学问题,如果男女两方都有100人,那么一共就上了100的平方次,也就是10000次。综上所述,对于这样的一个数组,它的时间复杂度就是N的平方,用。,那么这种情况下的时间复杂度就是N,用。

2023-09-10 16:47:28 108

原创 Frank数据结构——第二章( 第一阶段)

0)内存的概念:打个比方,内存就像一张巨大的网,但是这张网是有限制的,在这张“网”当中,储存着计算机的数据。在国外对于内存有一个概念叫做“back to back”即数据必须储存在连续的格子当中。第13、15号格子已经被占用了,那么第14、16号格子就不能存储数据了。int类型在C语言中占4个字节,而它在内存中也占4个格子(如下图所示)1)例子:int类型的存储方式。

2023-09-10 15:56:53 129 2

原创 Frank数据结构-——第一章

本文总结自b站up主——Frank(前微软工程师)的付费系列课程。

2023-09-09 20:31:57 142

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