UE4
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不显山不露水
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UE4+Cubemap(jpg导入UE4生成Cubemap)
VS:2019虚幻引擎:4.25Python:官方2.7版本目的:通过加载外部的jpg全景图,直接在UE4中生成Texture Cube格式起因:我们将一张外部的jpg导入UE4后,会在资源管理器中生成Texture纹理贴图资源,然后需要将Texture纹理贴图导出成HDR,之后再将HDR导入UE4中,才会生成Texture Cube格式。如果原始jpg分辨率高,图片多的话,整个流程会特别慢。思路:分成两部分,第一部分通过读取jpg图片数据,直接在内存中生成Texture2D。第二部分我们可以通过原创 2021-05-08 19:32:31 · 4380 阅读 · 8 评论 -
UE4+Python(导出资源)
虚幻引擎:4.25Python:官网2.7版本一个StaticMesh,通过查找它的refrences,导出整个关联关系的StaticMesh。可以做个素材管理,将公用的素材独立出来,这样的话一个文件夹下的素材就是一个完整的StaticMesh,包括Material, Texture,和材质实例。export_asset.py#!/usr/bin/python# -*- coding: utf-8 -*-import unreal, os, shutil, uuid, zipfile原创 2020-09-27 20:57:53 · 1848 阅读 · 1 评论 -
UE4+Python(复制资源)
虚幻引擎:4.25Python:官方2.7版本有时需要根据提供的路径复制想要的资源,下面的脚本实现了在当前资源的同级目录下生成一个文件夹并复制资源duplicate_asset.pyimport unrealdef duplicate_asset(asset_path, new_path): asset_path_array = unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(asset_path) asset_data = unreal.原创 2020-09-18 18:07:25 · 976 阅读 · 0 评论 -
UE4+Python(Sequence创建)
虚幻引擎:4.25Python:官方2.7版本通过Python脚本读取Sequence及相机相关数据的Json文件,然后创建Sequence,拍摄图片create_sequence.pyimport unreal, os, json, math# sequence asset pathsequence_asset_path = '/Game/Render_Sequence.Render_Sequence'# read json filedef read_json_file(pa原创 2020-09-16 19:47:01 · 3647 阅读 · 0 评论 -
UE4+Python(扫描资源)
虚幻引擎:UE4.25Python:官方插件2.7版本当我们在引擎中删除某个路径下的资源后,如果在外部重新将删除的uasset资源放到刚才的目录下,会发现引擎无法自动扫描到,只有重新打开编辑器才能扫描到,写了个python脚本帮助引擎重新扫描资源discover_asset.pyimport unrealasset_path = '/Game/Assets/Library/TestAsset.TestAsset'asset_files = []asset_files.appen原创 2020-09-16 11:54:44 · 1159 阅读 · 0 评论 -
UE4+HTC VIVE Tracker & PPGun开发
18年刚开始做时的使用手册分享一下,是将HTC Tracker降级为HTC Controller,然后将它与PPGun的枪连在一起。这样即使用Tracker的定位功能,又使用它降级成Controller的功能按键。并且使用了PPGun来触发Controller按键,使VR玩家体验持枪射击的感觉,这比手柄要有意思的多。先给出一些工具和资料HTC手柄对应按键测试工具:download.csdn...原创 2019-12-11 09:49:33 · 3435 阅读 · 1 评论 -
UE4+XML文件读取
虚幻引擎:4.22VS:2017XML文件的读取,对于应用开发,项目配置很是方便。此帖将XML文件读取集成为UE4的插件,然后写了一个简单的工程,解释了实际项目开发中的使用。XML文件读取插件,利用了Tinyxml来读取xml文件,给出他的官网地址:http://www.grinninglizard.com/tinyxml/直接附上XML文件读取插件的Github地址:http...原创 2019-12-10 16:12:00 · 1752 阅读 · 2 评论 -
UE4+启动脚本及项目配置
开发情景:PC版多人联机VR游戏(其中有一台独立服务器,4个客户端,还有一个OB上帝视角)启动逻辑:iPad配置游戏时长,游戏地图,游戏人数等参数。然后iPad通知代理程序,启动Server,OB,Client程序。文件解释:.bat为启动脚本,.config为iPad配置的参数文件由代理程序写入游戏目录下,.default为游戏默认配置一、游戏启动脚本配置1、Serve...原创 2019-12-09 16:10:06 · 2492 阅读 · 0 评论 -
UE4+源码引擎
一、构建源码引擎1、注册EpciGame,选择管理账户,添加链接的账户2、添加Github账户后,进入Github会收到加入EpicGames开发者组织的通知3、点击EpicGames开发者组织,会看到私有项目UnrealEngine源码引擎4、之后选择自己项目对应的源码引擎版本进行下载,下载完解压5、然后双击Setup.bat文件,将会下载源码引擎工程相...原创 2019-12-09 15:23:51 · 2703 阅读 · 0 评论 -
UE4+Log日志
虚幻引擎:4.22VS:2017将自定义的Log日志,存放到项目工程或者打包程序的Saved/Logs目录下1、创建一个C++空类,我命名为GunTestLog2、GunTestLog.h文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once...原创 2019-11-29 14:10:37 · 1662 阅读 · 0 评论 -
UE4 Android打包设置
虚幻引擎:4.22VS:20171、AndroidSDK配置虚幻集成了Android打包需要的SDK,在虚幻引擎安装目录下:安装时,需要设置安装目录和下载目录(比如我的设置):下载目录:D:\NVIDIA\CodeWorksforAndroid安装目录:D:\NVPACK因为国内网络限制,基本上下载都会失败,给个百度网盘地址:链接:https://pan.baidu...原创 2019-11-01 11:55:44 · 7659 阅读 · 1 评论 -
UE4+音乐播放器
虚幻引擎:4.22VS:20171、蓝图简单做法先创建个空场景,去掉所有自带的灯光,天空球等,让场景为纯黑色。 然后创建一个频谱Bar的Actor,里面只有一个Cube。为频谱Bar创建一个变色材质。主要使用了虚幻引擎中的插件(默认是没勾选的)。要用到这个插件的API:CalculateFrequencySpectrum(这个API可以计算你导入音乐在设定的时间范围...原创 2019-10-21 11:36:02 · 1682 阅读 · 0 评论 -
UE4+视频播放
虚幻引擎:4.22VS:20171.播放视频流在资源目录Content下创建媒体文件夹Media。右键创建StreamMediaSource,并填写Stream URL。推介一个官方视频地址:https://docs.unrealengine.com/Attachments/Engine/MediaFramework/HowTo/StreamMediaSource/Infi...原创 2019-10-17 11:55:33 · 4050 阅读 · 1 评论 -
UE4+TTS(TextToSpeech)文字转语音
虚幻引擎:4.22VS:2017TTS(TextToSpeech)语音转文字,可以看一下百度百科解释:https://baike.baidu.com/item/TTS/3512737使用的是Window SAPI 5.3版本,可以看一下百度百科解释:https://baike.baidu.com/item/SAPI/6061791先在注册表中查看一下你电脑支持的语言:Win键+...原创 2019-10-14 12:07:54 · 4872 阅读 · 14 评论 -
UE4 C++基础
1.C++日志调试: 输出字符串到Output Log中 FString filePathUE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *filePath);UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello,World!")); 输出字符串到屏幕上 FString filePath;GEngine->AddOnScr...原创 2017-12-29 18:16:07 · 707 阅读 · 0 评论 -
UE4+科大讯飞语音听写2
虚幻引擎:4.22VS:2017先看一下插件1.0版本的帖子,里面有插件的基本使用,以及蓝图调用教程:https://blog.csdn.net/zhangmei126/article/details/101437452下面是插件2.0,以及C++教程(C++调用更简单):插件2.0地址:https://github.com/zhangmei126/XunFei/tree/XunF...原创 2019-10-10 17:48:28 · 2935 阅读 · 4 评论 -
UE4+手柄对应按键测试
虚幻引擎:4.22VS:2017 测试手柄按钮事件 1.不需要一个一个绑定按钮事件,通过C++,重载PlayerController里面的InputKey方法,就能知道手柄按键对应的事件。通过输出日志就能知道对应事件。GameMode中设置PlayerControllerClass。2.WMR手柄(惠普或三星),如果不勾选UE4插件中的Microsoft Win...原创 2019-10-08 14:56:15 · 3051 阅读 · 0 评论 -
UE4+UWP应用开发
Microsoft已经为虚幻引擎4开发了通用Windows平台(UWP)支持,并且已经在GitHub上发布了源代码,作为Epic Games的UE4 Github的一个分支。此代码现在可用于UE4许可证的条款下的所有UE4许可证,其提供源代码重新分发和使用。访问UE4 UWP分支:https://github.com/MICROSOFT-XBOX-ATG/MICROSOFT_UWP_UNREA...原创 2019-09-26 16:21:51 · 969 阅读 · 0 评论 -
UE4 PC打包设置
1.Project - Packaging如果资源包有很多的目录的话,勾选这个按钮,可以使资源包都打成一个整的资源包,不是散包2.勾选这个使第一步打的资源包压缩,这样整个软件打包出来的大小将变小3.红色:设置要打入包的场景蓝色:设置不需要打入包里的资源,或文件注意:一定要确定什么要打入包里,不然会运行奔溃...原创 2018-06-13 10:47:27 · 2504 阅读 · 0 评论 -
Epic启动器里添加本地UE4版本
想要在Epic启动器里添加本地引擎1、在EpicGames中,选择要下载的UE4版本,然后指定下载路径。2、拷贝你已经下载好的虚幻4版本,例如4.22.3版本3、将其拷贝到第1步的目录下,比如“D:\UE4\”4、再次打开EpicGames,等待进度条完成即可...原创 2018-06-15 11:52:23 · 14291 阅读 · 0 评论 -
UE4 发报机-EventDispatcher绑定事件
UE4版本 4.8.1UE4发报机-EventDispatcher绑定事件一、首先打开[BP_TestA]蓝图类双击[BP_TestA]蓝图类,显示[Event Graph]图表类在[Event Graph]图表类,左下方有[Event Dispatchers]选项图1当[Event Dispatchers]创建后,就会绑定一个事件。也可以绑定多个事件。当我们绑定多个事件。当我们在关...原创 2018-06-15 14:50:35 · 2007 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图实现 昼夜交替
准备工作打开UE4的项目选择界面 新建一个项目,选择蓝图下的空白项目并且具有初学者内容,这样可以方便快速的搭建我们所需要的场景。保存路径最好不要放在C盘,名称尽量使用英文! 打开后,选择关卡蓝图,进入蓝图界面。 进入蓝图界面后,我们需要思考一下问题。 什么的移动能够改变太阳的移动? 怎么使它移动? 过程太阳的移动是随着太阳光源的移动而移动,所以我们需要先将太阳光拖入...原创 2018-06-15 15:14:16 · 7733 阅读 · 0 评论 -
UE4 鼠标拖拽图片
1.设置一个小的UI(只有一张图片),一个可以拖拽的东西,比如背包里的武器2.在这个ui中重载两个方法(1)判断鼠标按下后是否有拖拽(2)拖拽过程中设置拖拽样式3.在内容浏览器中创建蓝图(拖拽的样式)4.在想要拖拽的UI中重载On Drop方法5.设置拖拽后放置的位置(为鼠标的位置)6.注意:因为鼠标在窗口中的位置是按左上角(0,0)为起点因此在需要拖拽的UI中,应该设置小UI(可拖拽)的锚点为左...原创 2018-06-08 17:03:20 · 5451 阅读 · 0 评论 -
UE4+制作手柄画笔
虚幻引擎:4.22VS:20171.画布材质Alpha纹理用来存储画笔的痕迹(一会儿的手柄将会通过UV设置Alpha),并用PaintColor(自己选的颜色)绘制在画布上。2.画笔材质画笔材质相对来说,会稍微复杂点,主要是用Position(手柄指向)来获取当前射线所在的UV位置,并绘制相应的PaintTex也就是我们自己所设置的画笔纹理到目标纹理上,这里的Size是用...原创 2019-04-24 11:49:07 · 1768 阅读 · 0 评论 -
UE4 获取联网各个客户端的Role
本来想获取一下自己和别人在客户端的Role:(代码如下)编译不过去,最后发现是ModuleName里面没有添加最后的结果是这样的可以看出来,自己在客户端是ENetRole角色中的AutonomousProxy类型,别人在自己的客户端是ENetRole角色中的SimulatedProxy。...原创 2019-06-21 16:00:36 · 1296 阅读 · 0 评论 -
UE4+Window运行窗体操作
1、修改UE4运行窗口名字:(需要添加Slate,SlateCore模块)if (GEngine && GEngine->GameViewport){ FVector2D WindowPosition = position; GEngine->GameViewport->GetWindow()->SetTitle(FText::Fr...原创 2019-06-18 17:21:38 · 2670 阅读 · 0 评论 -
UE4+MySql
第一步先看我自己整理的安装帖子:https://blog.csdn.net/zhangmei126/article/details/100577677第二步GitHub上面的UE4插件:https://github.com/zhangmei126/MySQL使用指南:将插件放到对应工程的Plugins目录下面 然后重新Generate项目工程 打开VS重新编译运行 具体使用看一下...原创 2019-09-06 14:17:40 · 2269 阅读 · 2 评论 -
UE4+SteamSDK
官方原文帖子:https://wiki.unrealengine.com/Steam,_Using_the_Steam_SDK_During_Development一、配置SteamSDK总之Steam的sdk放在虚幻引擎安装目录的Engine\Source\ThirdParty\Steamworks\Steamv139\sdk这个目录。 dll文件(Win64/Win32)放到虚幻引擎...原创 2019-09-10 10:16:58 · 2560 阅读 · 4 评论 -
UE4 C/S模式
推荐大家一个写的很不错的博客(深入浅出UE4网络):https://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html举例讲一下C/S模式:客户端负责表现、服务器端负责数据。 以掉血为例: 一、玩家A砍了B一刀二、服务器计算伤害,修改B的血量三、把B的血量发给B,A砍B的动作发给所有能看到的玩家四、客户端播放掉血量(如果允许可见),...原创 2019-09-10 13:32:59 · 1109 阅读 · 0 评论 -
UE4+手柄震动
UE4自带第一人称C++模板如何修改成VR模式第一步,修改CameraComponent的属性(不需要鼠标操作视角,bUsePawnControlRotation改为false)第二步,将模型改为VRGun模型,打开参数bUsingMotionControllers = true第三步,编译,以VR模式运行(就可以简单的将第一人称改为VR模式)添加手柄震动网上好多帖子只演示...原创 2019-09-20 10:57:17 · 1588 阅读 · 1 评论 -
UE4 编译、打包、运行 问题汇总
编译时 error C4668: 没有将“_WIN32_WINNT_WIN10_TH2”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif” 一般为Windows中的宏和UE4冲突所致,需要用如下头文件包裹冲突的头文件:#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"#include "Windows/PreWindowsApi.h"...原创 2019-09-26 10:16:59 · 4489 阅读 · 0 评论 -
UE4+科大讯飞语音听写
虚幻引擎:4.22VS:2017网上帖子不多,参考了一个作者的文章:https://blog.csdn.net/u012793104/article/details/78067937#commentsedit制作了一个插件,方便移植使用。插件地址:https://github.com/zhangmei126/XunFei使用说明:先去科大讯飞官网注册,然后创建一个应用,这...原创 2019-09-26 14:03:21 · 5853 阅读 · 35 评论 -
UE4 蓝图通信效果之射击岩石破碎
利用蓝图实现物理击碎基于UE4第一人称蓝图项目第一步找到Content/StarterContent/Props/SM_Rock鼠标右击,选择Create Destructible Mesh 生成SM_Rock_DM在SM_Rock_DM中点击Fracture Mesh,让Rock可以物理破碎然后保存,关闭SM_Rock_DM之后右击SM_Rock_DM,选择Asset Actions—原创 2017-12-28 17:57:13 · 1532 阅读 · 0 评论