命令模式:
定义:把一个请求或者操作封装在命令对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
Invoker类 被客户端调用,可以接受命令请求,设计命令队列,决定是否相应该请求,记录或撤销或重做命令请求,记录日志等等.
public class Invoker {
private Command command;
public void setOrder(Command command) {
this.command = command;
}
public void ExecuteCommand() {
command.ExecuteCommand();
}
}
Command类,将一个请求封装成一个对象,将一个请求具体化,方便对请求记录。
public abstract class Command {
protected Receiver receiver;
public Command(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public abstract void ExecuteCommand();
}
ConcreteCommand类,可以将Receiver对象放到这个类里面,这个类具体实现了要怎么处理这个用户的请求。
public class ConcreteCommand extends Command {
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
super(receiver);
}
@Override
public void ExecuteCommand() {
receiver.Execute();
}
}
Receiver类,其实这个类可以没有,不过为了让设计看起来更整洁清楚。
public class Receiver {
public void Execute(){
System.out.println("Receiver excute!");
}
}
最后一个Client类。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver r = new Receiver();
Command c = new ConcreteCommand(r);
Invoker i = new Invoker();
i.setOrder(c);
i.ExecuteCommand();
}
}
需求:假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。
好了,下面命令模式出场,命令模式的核心就是把命令封装成类,对于命令执行者不需要知道现在执行的具体是什么命令。(将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。)
1、首先看下我们拥有的家电的API:
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 门
* @author zhy
*
*/
public class Door
{
public void open()
{
System.out.println("打开门");
}
public void close()
{
System.out.println("关闭门");
}
}
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 电灯
* @author zhy
*
*/
public class Light
{
public void on()
{
System.out.println("打开电灯");
}
public void off()
{
System.out.println("关闭电灯");
}
}
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 电脑
* @author zhy
*
*/
public class Computer
{
public void on()
{
System.out.println("打开电脑");
}
public void off()
{
System.out.println("关闭电脑");
}
}
看来我们有电灯、电脑、和门,并且开关的接口的设计好了。接下来看如何把命令封装成类:
package com.zhy.pattern.command;
public interface Command
{
public void execute();
}
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 关闭电灯的命令
* @author zhy
*
*/
public class LightOffCommond implements Command
{
private Light light ;
public LightOffCommond(Light light)
{
this.light = light;
}
@Override
public void execute()
{
light.off();
}
}
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 打开电灯的命令
* @author zhy
*
*/
public class LightOnCommond implements Command
{
private Light light ;
public LightOnCommond(Light light)
{
this.light = light;
}
@Override
public void execute()
{
light.on();
}
}
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 开电脑的命令
* @author zhy
*
*/
public class ComputerOnCommond implements Command
{
private Computer computer ;
public ComputerOnCommond( Computer computer)
{
this.computer = computer;
}
@Override
public void execute()
{
computer.on();
}
}
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 关电脑的命令
* @author zhy
*
*/
public class ComputerOffCommond implements Command
{
private Computer computer ;
public ComputerOffCommond( Computer computer)
{
this.computer = computer;
}
@Override
public void execute()
{
computer.off();
}
}
好了,不贴那么多了,既然有很多命令,按照设计原则,我们肯定有个超类型的Command,然后各个子类,看我们把每个命令(请求)都封装成类了。接下来看我们的遥控器。
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 控制器面板,一共有9个按钮
*
* @author zhy
*
*/
public class ControlPanel
{
private static final int CONTROL_SIZE = 9;
private Command[] commands;
public ControlPanel()
{
commands = new Command[CONTROL_SIZE];
/**
* 初始化所有按钮指向空对象
*/
for (int i = 0; i < CONTROL_SIZE; i++)
{
commands[i] = new NoCommand();
}
}
/**
* 设置每个按钮对应的命令
* @param index
* @param command
*/
public void setCommand(int index, Command command)
{
commands[index] = command;
}
/**
* 模拟点击按钮
* @param index
*/
public void keyPressed(int index)
{
commands[index].execute();
}
}
package com.zhy.pattern.command;
/**
* @author zhy
*
*/
public class NoCommand implements Command
{
@Override
public void execute()
{
}
}
注意看到我们的遥控器有9个按钮,提供了设置每个按钮的功能和点击的方法,还有注意到我们使用了一个NoCommand对象,叫做空对象,这个对象的好处就是,我们不用执行前都判断个if(!=null),并且提供了一致的操作。
最后测试一下代码:
package com.zhy.pattern.command;
public class Test
{
public static void main(String[] args)
{
/**
* 三个家电
*/
Light light = new Light();
Door door = new Door();
Computer computer = new Computer();
/**
* 一个控制器,假设是我们的app主界面
*/
ControlPanel controlPanel = new ControlPanel();
// 为每个按钮设置功能
controlPanel.setCommand(0, new LightOnCommond(light));
controlPanel.setCommand(1, new LightOffCommond(light));
controlPanel.setCommand(2, new ComputerOnCommond(computer));
controlPanel.setCommand(3, new ComputerOffCommond(computer));
controlPanel.setCommand(4, new DoorOnCommond(door));
controlPanel.setCommand(5, new DoorOffCommond(door));
// 模拟点击
controlPanel.keyPressed(0);
controlPanel.keyPressed(2);
controlPanel.keyPressed(3);
controlPanel.keyPressed(4);
controlPanel.keyPressed(5);
controlPanel.keyPressed(8);// 这个没有指定,但是不会出任何问题,我们的NoCommand的功劳
}
}
输出结果:
可以看到任意按钮可以随意配置任何命令,再也不需要尼玛的变一下需求改代码了,随便用户怎么个性化了。其实想白了,这里的设置我们还可以配置到一个配置文件中,完全的解耦有木有。
好了,用户对于这个按钮可能还不是太满意,用户希望夜深人静的时候,能够提供个按钮直接关门、关灯、开电脑,,,,大家懂的,,,我们稍微修改下代码,满足他
定义一个命令,用户干一些列的事,可配置,且与原来的命令保持接口一致:
package com.zhy.pattern.command;
/**
* 定义一个命令,可以干一系列的事情
*
* @author zhy
*
*/
public class QuickCommand implements Command
{
private Command[] commands;
public QuickCommand(Command[] commands)
{
this.commands = commands;
}
@Override
public void execute()
{
for (int i = 0; i < commands.length; i++)
{
commands[i].execute();
}
}
}
好了,已经满足屌丝的需求了。我们测试看看。
// 定义一键搞定模式
QuickCommand quickCommand = new QuickCommand(new Command[] { new DoorOffCommond(door),
new LightOffCommond(light), new ComputerOnCommond(computer) });
System.out.println("****点击一键搞定按钮****");
controlPanel.setCommand(8, quickCommand);
controlPanel.keyPressed(8);
是不是很完美。
最后,继续来谈谈命令模式,命令模式就是把命令封装成对象,然后将动作请求者与动作执行者完全解耦,上例中遥控器的按钮和电器一毛钱关系都没吧。
还记得定义中提到了队列,命令模式如何用于队列呢,比如饭店有很多个点菜的地方,有一个做菜的地方,把点菜看作命令,做菜看作命令执行者,不断有人点菜就相当于把菜加入队列,对于做菜的只管从队列里面取,取一个做一个。
定义中还提到了日志,日志一般用于记录用户行为,或者在异常时恢复时用的,比如每个命令现在包含两个方法,一个执行execute,一个undo(上例中为了方便大家理解,没有写undo),我们可以把用户所有命令调用保存到日志中,比如用户操作不当了,电器异常了,只需要把日志中所有的命令拿出来执行一遍undo就完全恢复了,是吧,就是这么个意思。
好了,各位留个言、点个赞算是对我的支持,多谢大家~
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