【Godot4自学手册】第十五节碰撞层Layer和Mas的使用

本文介绍了Godot4中如何使用Layer和Mask进行碰撞层设置,以实现精细的碰撞过滤,包括物理层定义、结点图层选择以及如何防止同层对象碰撞,确保游戏逻辑的正确性。

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上一节中我学习了敌人的攻击,这一节将学习一些碰撞的有关知识。开始今天的学习。

一、碰撞层基本使用知识

在Godot4中的Collsion属性中有Layer和Mask两个属性,用于定义碰撞过滤的重要参数,它们可以允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测。具体长成如下的样式:
请添加图片描述

1、Layer表示该节点所在的层,可以属于一个或多个层,在属性面板中可以进行选择。
2、Mask表示该节点与哪个层进行碰撞,同样可以属于一个或多个层。
为了让两个结点进行碰撞,他们的Layer和Mask需要满足以下条件:
一个结点的Layer值必须要包含在另一个结点的Mask值,这样第二个结点才会与第一个结点发生碰撞。
通过合理设置Layer和Mask属性,可以创建精细的碰撞过滤系统,已实现各种复杂的物理效果和游戏机制。

二、设置游戏碰撞

碰撞层的基础知识学习完了,那就开始我的游戏设置吧。

1.定义物理层

单击菜单中的项目选择项目设置,在项目设置弹出对话框中选择层名称->2D物理->然后依次录入Background、Object、Player和Enemy,如下:
请添加图片描述

2、对应结点选择对应图层

第一背景

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