【实战】使用Job来修改Transform

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智探索DOTS。

上一节咱们学习了ParallelFor Job,也称为并行Job,可以根据传入的数据量,批量同时执行。在Unity中,咱们通常会进行大量修改的其实是物体的Transform,比如位置、旋转等等。

对于Transform的修改,Job System中有一个专属的Job,叫做ParallelForTransform Job,这种Job需要实现IJobParallelForTransform接口。

Job代码例如:
这个job是基于速度和deltaTime来更新Transform的位置

    struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform
    {
        // 给每个物体设置一个速度
        [ReadOnly]
        public NativeArray<Vector3> velocity;

        public float deltaTime;

        // 实现IJobParallelForTransform的结构体中Execute方法第二个参数可以获取到Transform
        public void Execute(int i, TransformAccess transform)
        {
            transform.position += velocity[i] * deltaTime;
        }
    }

其中和ParallelFor Job不一样的地方在Execute方法中,第二个参数可以获取到Transform中的数据。

此外,在调度这个Job时,需要传入一个TransformAccessArray,也就是需要执行的多个Transform的native数组。具体构造方法如下:

var transforms = new Transform[10000];
// TODO 此处应该去获取所有物体的Transform组件,并放到数组中
var transformsAccessArray = new TransformAccessArray(transforms);

// 实例化一个job,传入数据
m_Job = new PositionUpdateJob()
{
    deltaTime = Time.deltaTime,
    velocity = m_Velocities,
};

m_Job.Schedule(m_TransformsAccessArray);

这个Job其他使用的写法基本和之前类似,咱们直接通过一个完整的实战代码来学习。

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Jobs;

public class TransformJobs : MonoBehaviour
{
    // 用于存储transform的NativeArray
    private TransformAccessArray m_TransformsAccessArray;
    private NativeArray<Vector3> m_Velocities;

    private PositionUpdateJob m_Job;
    private JobHandle m_PositionJobHandle;

    struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform
    {
        // 给每个物体设置一个速度
        [ReadOnly]
        public NativeArray<Vector3> velocity;

        public float deltaTime;

        // 实现IJobParallelForTransform的结构体中Execute方法第二个参数可以获取到Transform
        public void Execute(int i, TransformAccess transform)
        {
            transform.position += velocity[i] * deltaTime;
        }
    }

    void Start()
    {
        m_Velocities = new NativeArray<Vector3>(10000, Allocator.Persistent);

        // 用代码生成一个球体,作为复制的模板
        var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
        // 关闭阴影
        var renderer = sphere.GetComponent<MeshRenderer>();
        renderer.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
        renderer.receiveShadows = false;

        // 关闭碰撞体
        var collider = sphere.GetComponent<Collider>();
        collider.enabled = false;

        // 保存transform的数组,用于生成transform的Native Array
        var transforms = new Transform[10000];
        // 生成1W个球
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 100; j++)
            {
                var go = GameObject.Instantiate(sphere);
                go.transform.position = new Vector3(j, 0, i);

                transforms[i*100+j] = go.transform;
                m_Velocities[i * 100 + j] = new Vector3(0.1f * j, 0, 0.1f * j);
            }
        }

        m_TransformsAccessArray = new TransformAccessArray(transforms);
    }

    void Update()
    {
        // 实例化一个job,传入数据
        m_Job = new PositionUpdateJob()
        {
            deltaTime = Time.deltaTime,
            velocity = m_Velocities,
        };

        // 调度job执行
        m_PositionJobHandle = m_Job.Schedule(m_TransformsAccessArray);
    }

    // 保证当前帧内Job执行完毕
    private void LateUpdate()
    {
        m_PositionJobHandle.Complete();
    }

    // OnDestroy中释放NativeArray的内存
    private void OnDestroy()
    {
        m_Velocities.Dispose();
        m_TransformsAccessArray.Dispose();
    }
}

总结

以上代码实现了对多个GameObject物体位置的修改。

扩展阅读

【扩展学习】洪流学堂公众号回复DOTS可以阅读本系列所有文章,更有视频教程等着你!


呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。

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