Unity动画系统详解3:如何播放、切换动画?

摘要:【长文预警,建议先收藏】有了模型和多个动画以后,在Unity中如何控制它们的播放和切换呢?本文带你一站式解析Unity的Animator模块。

大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。

大智:“小新,还记得Unity的动画来源有哪些么?”

小新:“有Unity中制作和外部导入两种,哦对!还可以用代码写动画,不过我不会,嘿嘿”

大智:“没错,前两天我们学习的其实主要是Animation Clip的内容,也就是一个物体对应的一段动画,是整个动画系统的基本元素。今天我们要着重学习一下Animator。如果把Animation Clip比作是一段视频的话,那么Animator就是一个视频播放器,用来控制多段视频的播放、切换等等。”

Animator组件

想要在一个物体上播放动画,需要在这个物体上添加Animator组件。

Animator中有一个很重要的属性是Controller,这个属性引用了一种叫Animator Controller的资源,这种资源以文件的形式存储在工程中,文件内存储了动画的各种状态以及状态之间的切换规则。本文后半部分会细讲。

Avatar 设置使用的骨骼节点映射。

Apply Root Motion 应用根节点运动。如果不启用,动画播放时根节点会保持在原地,需要通过脚本控制物体的移动。如果启用,如果动画中有运动,动画中的运动会换算到根节点中,根节点会发生运动。(通常用于人物/动物的运动动画)

Update Mode 设置Animator更新的时机以及timescale的设置。

  • Normal Animator按正常的方式更新(随着Update调用更新,timescale减小时,动画播放也会减慢,timescale的具体含义和用法后续会详解)
  • Animate Physics Animator会按照物理系统的频率更新(根据FixedUpdate调用更新,后续会详解),适用于物理交互,例如角色加上了物理属性可以推动周围的其他物体。
  • Unscaled Time 根据Update调用更新,无视timescale。一般用于UI界面,当你使用timescale暂停游戏时,界面保持正常动画。

Culling Mode 裁剪模式

  • Always Animate 动画一直运行,即使物体在屏幕外被裁剪掉并没有渲染
  • Cull Update Transforms 当物体不可见时,禁用Retarget、IK、Transforms的更新(后续动画进阶模块会细讲)
  • Cull Completely 当物体不可见时,完全禁用动画

Animator Controller

Animator Controller是Animator组件必须的资源,这种资源以文件的形式存储在工程中,文件内存储了动画的各种状态以及状态之间的切换规则。

上图中有两个Animator Controller文件

通常一个物体上有不止一段动画,使用Animator Controller可以很容易地管理各段动画以及动画之间的切换。比如角色身上有走、跑、跳、蹲的动画,使用Animator Controller可以很容易管理它们。不过,即使只有一段动画,仍然需要给动画物体添加Animator组件才能播放动画。

大智之前讲过可以使用PlayableAPI绕过Animator Controller来播放动画,感兴趣的话可以去看一下

Animator Controller中使用了一种叫State Machine(状态机)的技术来管理状态以及状态之间的切换。

StateMachine 状态机

状态机由State(状态)和Transition(转换)组成。State代表一个状态,在Animator Controller中一个State可以包含一段动画、一个子状态机或一个混合树(后面会细讲)。Transition用来设置状态之间的切换条件,一般会有一个或多个条件,用于从一个状态切换到另一个状态。

在Animator窗口中,可以可视化看到State以及Transition。

创建Animator Controller

创建Animator Controller资源有如下几种方式:

  • 在Unity中创建Animation Clip时,如果选中的GameObject上没有Animator组件,会自动添加Animator组件并在工程中创建一个Animator Controller文件(和Animation Clip文件同目录)。
  • 将任意Animation Clip拖到一个物体上时,如果拖到的物体上没有Animator组件,会自动添加Animator组件并在工程中创建一个Animator Controller文件(和Animation Clip文件同目录)。
  • 可以在Project窗口中手动创建Animator Controller文件,如下图所示:

创建Animator Controller文件

编辑Animator Controller

双击Animator Controller文件,可以打开Animator窗口,编辑该文件。

今天我们先简单学习一下如何将导入的动画播放出来,后续的动画进阶模块会更详细讲解Animator Controller中的高级功能。

在Project窗口中直接创建Animator Controller时,其中是不包含任何动画的。如下图所示:

图中包含三个节点:

Entry 入口。动画状态机会从这个节点开始,根据Transition进入一个默认State。

Any State 任意状态。用于从任意状态转换到特定状态。比如射击类游戏中,如果被子弹打中后,不管当前处于什么状态,都会倒地死亡。

Exit 退出状态机。一般用于嵌套的状态机的退出(后面动画进阶模块会讲)。

添加状态

可以在空白处右键添加Empty State,也可以将Animation Clip文件拖到Animator窗口中添加一个State。

如果当前在Project窗口选中了一个Animation Clip,也可以通过上图的From Selected Clip创建一个State,不过还是直接将Clip拖到Animator中创建State更简单,如下图所示。

拖拽添加State.gif

第一个创建的State默认是橘黄色的,代表是默认状态。有一条黄色的箭头从Entry指向橘黄色的State。Animator组件会在一开始播放New State,如果New State中有动画,也会播放对应的动画。

这时候如果你Play这个场景的话,设个物体就会播放默认State的动画。

State设置

每个State可以包含一段Animation Clip,处于该State时Animator组件所在的物体会播放该动画。选中一个State时,在Inspector中可以看到如下内容:

Motion 可以设置一个Animation Clip,如果是从Animation Clip创建的动画,这里应该已经有动画了,你也可以从工程中选择动画。

Speed 动画的播放速度

Multiplier 乘数,可以使用一个参数来控制动画的播放速度,动画最终的播放速度会是Speed * Multiplier。后面会讲解Animator的参数以及如何在代码中控制参数。

Normalized Time 单位化时间,范围是0-1,需要使用参数控制。

Mirror 镜像动画。也可以使用一个参数控制。

Cycle Offset 循环偏移量。可以用来同步循环的动画。偏移量使用的是单位化时间,范围是0-1。也可以使用参数来控制。

Foot IK 只用于人形动画。角色的脚是否使用反向动力学。

Write Defaults 是否初始化该State没有用到的参数为默认值。

Transitions 该状态参与的状态转换。下面会细讲。

Parameters 参数

上面我们提到了参数的概念,那么参数是什么呢?

Animator Controller中的参数可以作为控制transition切换的条件,也可以控制上面可以参数化的属性比如State中的几个属性。

State中可以用参数做属性值的来源

Animator Controller的参数可以通过代码进行控制,进而控制整个Animator状态机的运转。

参数共有4种类型:

  • Int 整数类型
  • Float 浮点数(小数)类型
  • Bool true或false(真或者假,用于逻辑判断),界面上显示为复选框
  • Trigger 触发器,与Bool有点类似,但是transition在使用这个参数后会被自动设置为false状态。界面上显示为一个圆形按钮。

Transition

Transition代表状态之间的切换条件,一般会有一个或多个条件,用于从一个状态切换到另一个状态。

添加Transition

在一个State上右键,在弹出菜单中选择Make Transition,可以创建一个到其他State的Transition。

增加Transition

点击代表Transition的箭头,可以在Inspector上看到这条Transition的具体情况。选中Transition的源State(从哪个State出发),也可以在State的Inspector中看到这条Transition的具体信息。

Transitions 显示当前选中的Transition。后面有两个复选框包括Solo和Mute。

  • Solo 如果两个State之间有多条Transition,勾选这个选项后,只有选中Solo的Transition生效。其他Transition会被禁用。

比如Transition1设置为Solo,则从源State到目的State的3个Transition中只有1会生效

  • Mute 勾选这个选项后,该条Transition会被禁用。如果同时选中了Solo和Mute,Mute会优先生效。

Name Field 名称框。如上图所示,可以给Transition命名,用于区分两个State之间的多个Transition时非常有用。

Has Exit Time 是否有退出时间条件。退出时间是一种特殊的transition条件,它没有依赖参数(下面会讲),而是根据设置的退出时间点作为条件进行状态转换。

Settings transition的一些参数设置。

  • Exit Time 如果勾选了Has Exit Time,该参数是可以设置的,设置动画退出的单位化时间。例如设置为0.75,代表动画播放到75%时为true,如果没有其他条件,会直接切换到下一个State。

    如果exit time小于1,那么state每次循环到对应位置的时候(不管动画是否设置为循环,state总是循环的),该条件都会为true。比如第一次播放到75%,第二次播放到75%……时退出条件都会为true。

    如果exit time大于1,该条件只会检测一次。比如exit time为3.5,state的动画会在循环3次后,在播放到第4次的50%时为true。

  • Fixed Duration 勾选时,下方Transition Duration参数的单位是秒,不勾选时,参数会作为一个百分比。

  • Transition Duration transition的过渡时间。两个状态在转换时,一般不会瞬间从一个状态转换到另一个状态,而是会经过平滑混合,这个属性就是设置了平滑混合的时间。可以从下图的两个蓝色箭头看出转换的时间。

  • Transition Offset 目标状态开始播放的时间偏移。比如设置为0.5,则转换到下一个State时,会从50%的位置开始播放。

如图设置为0.5时,下一个State会从50%开始转换

  • Interruption SourceOrdered Interruption 这两个参数可以用来控制transition的打断。下面会进行详解。

Transition图

上面的参数不仅可以手动修改数值,也可以通过Transition图预览、修改。

Conditions 条件

一个Transition可以有一个条件,也可以有多个条件,甚至没有条件。

如果Conditions中没有条件,但是勾选了Has exit time,那么exit time会被作为state退出的条件,到达exit time时,会切换到下一个state。

如果有一个或多个条件,需要同时满足这些条件才能切换下一个state。

一个条件可以是:

  • 相等/不相等判断,一个参数等于/不等于一个常量时为true(int,float,bool类型参数)
  • 比较判断,一个参数与一个常量的比较结果(int,float类型参数)
  • 触发器,触发器激活时为true

如果Has Exit Time勾选了,并且transition还有一个或多个条件,那么transition需要同时满足到达exit time同时条件全为true,才会切换到下一个state。

一个transition至少要有一个条件(Has Exit Time可以作为一个条件),否则transition会被忽略。

【选读】Transition Interruption

之前我们提到了Interruption SourceOrdered Interruption 这两个参数可以用来控制transition的打断。那么究竟什么是transition打断呢?

一般情况下,动画系统的transition是不能打断的:一旦transition开始从一个state切换到另一个state,没有打断的方法。就像乘坐跨大西洋航班的乘客一样,你舒适地坐在座位上,直到到达目的地,无法改变主意。对于大多数用户来说,这很好。

但是如果你需要对transition进行更多控制,可以通过多种方式配置动画系统来满足需求。如果你对目前的目的地不满意,你可以跳进飞行员的座位,在飞行途中改变计划。这能带来更灵活的动画控制,但也很有可能迷失在复杂的打断中。

我们通过几个例子来深入探索一下打断。从一个相当简单的状态机开始,这个状态机具有四个状态,标记为A到D,并且使用trigger作为每个transition的条件。

默认情况下,当A到B的切换触发后,状态机开始切换到B,在切换到B之前无法被改变。但是,如果将A->B的transition的interruption source属性从None切换到Current State,A到B的切换就可以被A上的一些触发器中断。

为什么只有一些呢?因为Ordered Interruption属性默认也会被勾选。这意味着只有优先级大于当前的transition才能打断。选中State A,在Inspector中查看,我们看到A -> C的优先级高于 A -> B,那也意味着只有A -> C能打断A -> B的转换。

如果我们激活A->B的trigger,然后立马激活A->D的trigger,A到B的transition不会被打断。但是,如果我们激活A->B的trigger,然后立马激活A->C的trigger,A到B的transition会被打断,转而切换到C。

在动画系统内部,会记录下被打断时的动画的状态,然后从打断的状态混合到新的目标动画。

如果不勾选Ordered Interruption属性,会发生什么情况呢?A->C 和 A->D 都能打断 A -> B 的transition了。但是,如果在同一帧激活了A->C和A->D的trigger,A->C仍然会优先激活因为A->C的优先级更高。

如果将A -> B的interruption source属性改为Next State,也就是下一个状态。A->C 和 A->D就不能打断A -> B了。如果我们激活A->B的trigger,然后立马激活B->D的trigger,A到B的transition会被打断,转而切换到D。

B上的Transition的顺序也有影响。但是这时候Ordered Interruption属性就无法勾选了(因为A -> B是在State A上不在State B上,不参与B的排序)。B上transition的顺序会决定同时触发时,会使用哪一个transition。例如下图的排序,如果B->D 和B->C在同一帧被触发,B->D的transition会被执行。

如果想完整控制,我们可以设置interruption source属性为Current State Then Next State或Next State Then Current State。设置为这两个值时,State A和State B上的transition都会被考虑在内。例如设置如下,选中了Current State Then Next State:

如果A到B切换时,同时激活的A->C, A->D, B->C和B->D,会发生什么情况?

如果选中了Ordered Interruption,那么首先可以忽略A->D(因为比A->B)的优先级低。然后先考虑Current State A,那么A->C会胜出,甚至不用考虑Next State B了。

如果同样的配置,只激活了B->C 和 B->D,那么B->D会胜出,因为B->D的优先级比B->C更高。

小结

上面我们只使用了A->B一种情况作为例子进行了讲解,其他的中断都是类似的,只需要根据他们自身的规则即可。

有一点很重要需要记住的是:不管打断发生了几次,只要transition没有完成,source state会一直不会变。比如A->B被B->C打断,又被C->D打断,transition未完成前source state会一直是A。Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo()也会返回State A。

简而言之,transition中断功能很强大,并提供了很大的灵活性,但会变得非常混乱。因此,合理地使用transition中断,而且一定要在编辑器中多进行测试。

总结

今天讲了Animator组件,希望你能记住一下几点:

  • 如果把Animation Clip比作是一段视频的话,那么Animator就是一个视频播放器,用来控制多段视频的播放、切换等等。
  • Animator Controller就是一个剧本,用来指导视频播放器如何播放多段视频。

今日思考题

大智:“导入Standard Assets中的Character包,看看里面的Animator Controller是如何设置的。”
小新:“好嘞~”
大智:“收获别忘了分享出来!别忘了点击右下角请好友看免费分享给你的朋友,也许能够帮到他。”

扩展阅读

【扩展学习】大话Unity公众号回复动画可以阅读本系列所有文章,更有视频教程等着你!


呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。

我是大智(微信:zhz11235),你的技术探路者,下次见!

别走!点赞收藏哦!

好,你可以走了。

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众所周知,人工智能是当前最热门的话题之一, 计算机技术与互联网技术的快速发展更是将对人工智能的研究推向一个新的高潮。 人工智能是研究模拟和扩展人类智能的理论与方法及其应用的一门新兴技术科学。 作为人工智能核心研究领域之一的机器学习, 其研究动机是为了使计算机系统具有人的学习能力以实现人工智能。 那么, 什么是机器学习呢? 机器学习 (Machine Learning) 是对研究问题进行模型假设,利用计算机从训练数据中学习得到模型参数,并最终对数据进行预测和分析的一门学科。 机器学习的用途 机器学习是一种通用的数据处理技术,其包含了大量的学习算法。不同的学习算法在不同的行业及应用中能够表现出不同的性能和优势。目前,机器学习已成功地应用于下列领域: 互联网领域----语音识别、搜索引擎、语言翻译、垃圾邮件过滤、自然语言处理等 生物领域----基因序列分析、DNA 序列预测、蛋白质结构预测等 自动化领域----人脸识别、无人驾驶技术、图像处理、信号处理等 金融领域----证券市场分析、信用卡欺诈检测等 医学领域----疾病鉴别/诊断、流行病爆发预测等 刑侦领域----潜在犯罪识别与预测、模拟人工智能侦探等 新闻领域----新闻推荐系统等 游戏领域----游戏战略规划等 从上述所列举的应用可知,机器学习正在成为各行各业都会经常使用到的分析工具,尤其是在各领域数据量爆炸的今天,各行业都希望通过数据处理与分析手段,得到数据中有价值的信息,以便明确客户的需求和指引企业的发展。
众所周知,人工智能是当前最热门的话题之一, 计算机技术与互联网技术的快速发展更是将对人工智能的研究推向一个新的高潮。 人工智能是研究模拟和扩展人类智能的理论与方法及其应用的一门新兴技术科学。 作为人工智能核心研究领域之一的机器学习, 其研究动机是为了使计算机系统具有人的学习能力以实现人工智能。 那么, 什么是机器学习呢? 机器学习 (Machine Learning) 是对研究问题进行模型假设,利用计算机从训练数据中学习得到模型参数,并最终对数据进行预测和分析的一门学科。 机器学习的用途 机器学习是一种通用的数据处理技术,其包含了大量的学习算法。不同的学习算法在不同的行业及应用中能够表现出不同的性能和优势。目前,机器学习已成功地应用于下列领域: 互联网领域----语音识别、搜索引擎、语言翻译、垃圾邮件过滤、自然语言处理等 生物领域----基因序列分析、DNA 序列预测、蛋白质结构预测等 自动化领域----人脸识别、无人驾驶技术、图像处理、信号处理等 金融领域----证券市场分析、信用卡欺诈检测等 医学领域----疾病鉴别/诊断、流行病爆发预测等 刑侦领域----潜在犯罪识别与预测、模拟人工智能侦探等 新闻领域----新闻推荐系统等 游戏领域----游戏战略规划等 从上述所列举的应用可知,机器学习正在成为各行各业都会经常使用到的分析工具,尤其是在各领域数据量爆炸的今天,各行业都希望通过数据处理与分析手段,得到数据中有价值的信息,以便明确客户的需求和指引企业的发展。

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