用DirectX方式抓屏——3D游戏场景中的拍照

本文介绍了如何利用DirectX的后台和前台缓冲机制,高效地捕获3D游戏场景的屏幕内容。通过创建ImageSurface,获取FrontBuffer,并使用D3DXSaveSurfaceToFile保存为图像文件,实现快速抓屏。同时,注意到内存对齐和位图方向的调整以确保正确复制像素数据。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

每个DirectX程序都包含一个被我们称作缓冲的内存区域,其中保存了和该程序有关的显存内容,这在程序中被称作后台缓冲(Back Buffer),有些程序有不止一个的后台缓冲。还有一个缓冲,在默认情况下每个程序都可以访问-前台缓冲。前台缓冲保存了和桌面相关的显存内容,实质上就是屏幕图像。

我们的程序通过访问前台缓冲就可以捕捉到当前屏幕的内容。由DirectX的底层优化机制做保证,我们的抓屏效率是很高的,至少比GDI方式高。

DirectX程序中访问前台缓冲是很简单的,IDirect3DDevice9接口提供了GetFrontBuffer()方法,它接收一个IDirect3DSurface9对象指针做参数,并复制前台缓冲的内容到该SurfaceIDirect3DSurfce9对象可以用IDirect3DDevice9::CreateImageSurface()得到。一旦屏幕内容被保存到了这个surface,我们就可以用D3DXSaveSurfaceToFile()方法直接把内容保存

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