iOS开发---UI/UE设计篇

什么样的登录框才是优秀的?
如果猛然抓个设计师问「你觉得登录框还有哪些可以改进的点」,得到的回答应该是长时间的沉默,当然也包括我。

 http://www.cocoachina.com/macdev/uiue/2013/0218/5683.html?1363585914

 

移动应用的空状态界面设计
空状态是指移动应用界面在没有内容或数据时呈现出的状态。长久以来,空状态界面一直是被忽视的...
http://www.cocoachina.com/macdev/uiue/2013/0203/5649.html?1363585990

 

2013 年,有哪些界面设计风格趋势?
其实个人从内心里不喜欢follow趋势,但有时又无它法,趋势的形成往往通过了设计及市场的验证,如果能从各种趋势当中发现一条潜在的河流是一件非常欣喜的事情,并可使用你的设计脱颖而出。
http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0122/5588.html?1363586064

 

App为什么要有启动页
在我们的实际产品使用或是设计过程中,总是会有那么2-3秒是留给我们的产品启动页的。那么为什么所有的产品都有这几秒的启动页?
http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0109/5503.html?1363586117

 

2012年度最佳UI动画
作为一款足够吸引人的App,惊艳的UI和优秀的功能是基本条件,但若有独特的动画与转场效果,则可以大大的增加用户使用的粘性,称霸整个应用平台。
http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0221/5699.html

 

移动设备上的劝导式设计
本文围绕劝导式设计(persuasive design)而展开,介绍了移动终端上banner广告、push信息等典型的劝服失败案例,并从用户与移动设备之间的情感联系出发,探讨了移动劝导策略的几个切入点。
http://www.cocoachina.com/macdev/uiue/2013/0217/5676.html?1363585945

 

移动应用注册表单必死!
“虽说用户粘度低是由许多原因造成的,但我们首先要消灭的就是注册表单。”
http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0118/5568.html?1359085076

 

一个文本框就能搞定信用卡相关信息输入
移动应用的设计师们一直在努力降低用户的输入量。屏幕太小了,手指无法精准触摸,输入过程中产生错误简直是家常便饭。输入量是无法被无限制的降低的,很多时候我们更需要考虑的是怎样使输入变得更加容易。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1130/5222.html?1359081158

 

注册表单中密码遮蔽的再设计
密码遮蔽是一种很老做法,通常用于注册和登录的表单,用来防止窥探者看到用户的密码。尽管密码遮蔽是很好的保护安全的做法,它仍可能危及到注册表单的体验。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0122/5587.html?1359080027


iPad app用户体验设计建议
1.瞄准核心需求,简化产品功能。2.打造更加智能化与个性化的产品体验。3.注意应用产品的应用环境。4.考虑多用户与多设备的情况......
http://www.cocoachina.com/iphonedev/iPadkaifa/2012/1213/5316.html?1359081083

 

iPad app设计技巧
用户是谁?理想情况下,产品的受众当然也包含我们自己,我们总认为"我们的用户和我想要的一样,因为我也是用户啊",这个观点导致我们错失了优化产品的机会,并且比你想象的更严重。

http://www.cocoachina.com/iphonedev/iPadkaifa/2012/1206/5267.html?1359081124

 

iPad应用的10大用户体验设计准则
1.瞄准核心需求,简化产品功能;2.打造更加智能化与个性化的产品体验;3.注意应用产品的上下文环境;4.考虑多用户与多设备的情况;5.打造合理的交互模式

http://www.cocoachina.com/iphonedev/iPadkaifa/2012/1107/5043.html?1359081293


应用设计的细节:隐藏/显示密码的抉择
在网络上,密码是最常用的元素,没有人知道一个人一生里会使用过多少个不同的密码。但过于复杂的安全需求,经常导致用户输错密码的悲剧和商家的经济损失。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1115/5093.html?1359081265


通过手绘元素提升产品的个性与亲和力
有很多方法可以帮助设计师们“中和”掉产品身上的科技气息,其中最简单直白而卓有成效的就是打造更亲切友好、更有人情味儿的设计方案。本文重点讨论其中的一个方面,即手绘、手写和草图风格对产品个性及整体体验所能起到的提升作用。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1126/5176.html?1359081204


像素终极作战指南
这篇指南分为三个部分:PhotoShop篇、UI设计篇和硬件篇。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1201/5227.html?1359081153


按照移动设备的方向设计app:从纵向到横向

按照设备的方向对app进行设计将会使开发者和设计人员获益匪浅,同时也可以创造更好的用户体验。用户只需要简单地旋转设备,不用点击按钮就能展现一个新的app布局。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1129/5217.html?1359081163


移动应用设计之情感化设计
在你身边是不是总有一些触动人心的设计?今天从感官层次、行为层次、反思层次和大家一起来聊聊这些触动我心的设计!

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1213/5315.html?1359081087


如何利用iOS技术特性打造最佳用户体验
作为设计人员,你需要对四种关键性的图形技术有所了解。它们可以被分为两大类,第一类是用于支持iOS本地渲染的苹果专有技术,而第二类涉及到OpenGL,这种第三方技术可以有效地利用硬件加速功能渲染复杂的图形。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1218/5360.html?1359081044


让移动应用活泼灵动的六点建议
这里主要介绍六种简单通用的方式——转场、邀请、过渡、反馈、缩放、吸附。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1219/5373.html?1359081028


手机应用设计的八个原则

原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型;原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计;原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1220/5379.html?1359081015


移动应用界面设计模式-搜索 排序 筛选
显性搜索;自动完成;动态搜索;指定搜索范围;已保存的/最近的搜索条目;搜索表单;搜索结果

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1224/5397.html?1359080996


资讯类app阅读列表的交互设计

资讯类产品的阅读列表需要考虑的几点:1.视觉重心;2.不打扰;3.阅读节奏;4.列表中的项目 。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1226/5412.html


产品设计:抄什么,不抄什么
国内从事产品设计工作的人主要有三种境遇:第一种是你所在的公司要做的产品本身就是抄袭的国外的产品,所以这个时候产品的架构已经确定了,而你能做的可能就是针对中国用户的习惯做一些本土化的改进...

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1227/5430.html?1359080932


App引导用户使用的8个技巧
开发者要在智能手机有限的空间发挥无限的创意和价值,这的确不是一件容易的事。为了使用户更有效地使用app,开发者的app必须要做到精简和直观。另外,开发者更要巧妙地引导用户...

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/1229/5445.html?1359080911


拇指操作的“热区/死角”与“控件尺寸”

中国用户的单手拇指操作热区真的是这么分布的吗?热区与死角的差异有多大?那使用双手,食指操作还有没有热区和死角的差异呢?单手拇指操作和双手食指操作对于控件尺寸的设计要求又有什么差异?

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0103/5454.html?1359080898


如何改进iOS客户端的升级提醒功能

对于该问题,一句话描述起来就是:“这些App都会在用户刚刚使用它的时候,提示有新版本,让用户去AppStore上下载最新的版本”。

http://www.cocoachina.com/applenews/devnews/2013/0108/5495.html?1359080197


App要慎用用户引导

当你安装一个新的应用,用户引导(泛指首次使用时出现的欢迎页和功能介绍)会不会让你不耐烦。当你不受限制,潇洒地设计几张美观的引导图,自以为为产品增色不少时,得到的反馈确实很少用户会认真看,甚至让人厌烦。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0111/5522.html?1359080160


Spun从苹果学习到的6大极简设计原则
1、App应用要像实体感觉一样;2、别让用户感到迷惑;3、细节也重要';4、让用户每次点击都值得;5、简单就是力量;6、不要因为时间而牺牲质量

www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0114/5533.html?1359080140


App"确定"按钮应该在左边还是右边?
这是个老话题了,只是时间流转,各平台都在更新,我们也要与时俱进,有必要再拿出来提一提。移动端三大主要平台,Android、iOS、Windows Phone...

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0117/5555.html?1359080096


触屏控制方式的优劣

过去几年,我见到手机游戏有许多不同控制方法,有些比其他的好,所以我想在这篇文章里探讨几种常见的操作方法的优缺点。

http://www.cocoachina.com/gamedev/2013/0121/5583.html?1359080034


2013 年,有哪些界面设计风格趋势?
移动端:更丰富的导航设计;Native化;拟物化;Android为王;APP集群化(平台化)。Web端及桌面端:平面化;2x精细化;通栏化;动效化;响应式设计。

http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2013/0122/5588.html?1359080020

 

移动设备上的劝导式设计
本文围绕劝导式设计(persuasive design)而展开,介绍了移动终端上banner广告、push信息等典型的劝服失败案例,并从用户与移动设备之间的情感联系出发,探讨了移动劝导策略的几个切入点。
http://www.cocoachina.com/macdev/uiue/2013/0217/5676.html?1363585945

 

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