网络编程
文章平均质量分 79
仲崇峰
这个作者很懒,什么都没留下…
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影子跟随算法
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1145算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)...转载 2018-03-19 11:12:55 · 1891 阅读 · 0 评论 -
帧锁定同步算法
帧锁定算法解决游戏同步早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户...转载 2018-03-19 01:29:42 · 307 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端架构发展史(中)
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1301类型4:第三代游戏服务器 2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在...转载 2018-03-19 00:39:25 · 324 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端架构发展史(上)
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1265 手游页游和端游,本质上没有区别,区别的是游戏类型:类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间...转载 2018-03-18 17:03:35 · 775 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步法则
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/112网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适...转载 2018-03-19 11:26:58 · 279 阅读 · 0 评论