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游戏开发
文章平均质量分 79
仲崇峰
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏服务端架构发展史(上)
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1265 手游页游和端游,本质上没有区别,区别的是游戏类型:类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间...转载 2018-03-18 17:03:35 · 735 阅读 · 0 评论 -
UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)
原文出处:http://www.xuanyusong.com/archives/3304先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时...转载 2018-03-20 16:05:57 · 273 阅读 · 0 评论 -
UGUI研究院之UI的深度学习(二)
原文出处:http://www.xuanyusong.com/archives/3293今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,...转载 2018-03-20 16:03:09 · 537 阅读 · 0 评论 -
UGUI研究院之开始学习搭建界面自适应屏幕(一)
原本出处:http://www.xuanyusong.com/archives/3278如下图所示,我们先看Canvas,Render Mode一共有三种模式。1.Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI啥的。。2.Screen S...转载 2018-03-20 15:48:10 · 166 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理
原本出处:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般As...转载 2018-03-20 14:20:55 · 430 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本引用原理,修复Unity脚本引用丢失,源码脚本与dll中的脚本引用互换
原文出处:http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509前言在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来脚本的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有(...转载 2018-03-20 14:16:06 · 1921 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步法则
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/112网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏,最终在适...转载 2018-03-19 11:26:58 · 238 阅读 · 0 评论 -
CCSprite更换图片
如果你的游戏里面有一个建筑物,当它升级后需要变成另外一个样子,怎么做呢?如果你是用cocos2d-x 里面的CCSprite实现的,那么好,这里有一个方法允许你去更换图片。看CCSprite的头文件:具体怎么做呢?你看它需要一个CCSpriteFrame的对象作为参数,所以我们必须要有一个CCSpriteFrame的对象。如果你工程里面的图片都是用Zwoptex或者TexturePacker生成的...原创 2013-04-28 01:51:36 · 2693 阅读 · 2 评论 -
UIKit坐标,OpenGL坐标,NodeSpace坐标的一些理解
做cocos2d开发时经常会遇到坐标转换,下面这三行代码是很常见的:第一行 [touchlocationInView: [touchview]] 返回UITouch对象在指定View坐标系统中的位置,这个通常用来返回触摸点的屏幕UIKit坐标。第二行 [[CCDirectorsharedDirector]convertToGL: touchLocation] 把一个UIKit坐标转换为OpenGL...原创 2013-04-04 04:06:22 · 1491 阅读 · 0 评论 -
影子跟随算法
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1145算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)...转载 2018-03-19 11:12:55 · 1814 阅读 · 0 评论 -
帧锁定同步算法
帧锁定算法解决游戏同步早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户...转载 2018-03-19 01:29:42 · 281 阅读 · 0 评论 -
游戏服务端架构发展史(中)
原文出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1301类型4:第三代游戏服务器 2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在...转载 2018-03-19 00:39:25 · 269 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Material与SharedMaterial引用的区别
原文地址:https://www.jianshu.com/p/ababf547d992我们在使用Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。Renderer.material和Renderer.sharedMaterial那么这两货有什么区别呢!Renderer.materialReturns the fir...转载 2018-04-13 15:35:54 · 1060 阅读 · 0 评论