cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[3]Action 动作


这些动画貌似都很多的样子,就全部都创建一次。

代码如下:


    /* 动画*/
    auto sp = Sprite::create("card_bg_big_26.jpg");
    Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
    sp->setScale(0.2);
    sp->setPosition(Vec2(size.width / 2 + 200, size.height / 2 + 200));
    sp->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));
    addChild(sp);
    
    /*
     * 一般函数都会有xxxTo 和 xxxBy两个方法。
     * By方法一般和To方法的作用是一样的,只是By方法能够获得该方法的反向动作。e.g:moveBy->reverse();
     * 动画里面的duration都是表示动画要执行的时间
    */
    
    
    /**
     * MoveTo::create(float duration, const cocos2d::Vec2 &position);
     * position : 要移动到的位置
     */
    auto a1 = MoveTo::create(2, Vec2(100, 100));//在规定时间内移动到指定的坐标
    
    
    /**
     * JumpTo::create(float duration, const cocos2d::Vec2 &position, float height, int jumps);
     * position : 要跳到的位置
     * height : 每次跳的高度
     * jumps: 要跳的次数
     */
    auto a2= JumpTo::create(3, Vec2(0, 0), 30, 6);//跳6下后跳到指定的坐标
    
    
    /**
     * 两秒内放大到1
     * ScaleTo::create(float duration, float s)
     * s: 要缩放的倍数
     */
    auto a3 = ScaleTo::create(2, 1);
    
    
    /**
     * 淡入,改变的是opacity这个属性的值。0(看不见)-100(完全看的见)
     * FadeIn::create(float d)
     * d : 淡入的时间
     */
    auto a4 = FadeIn::create(2);
    
    
    /**
     * 淡出,改变的是opacity这个属性的值。0(看不见)-100(完全看的见)
     * FadeOut::create(float d)
     * d : 淡出的时间
     */
    auto a5 = FadeOut::create(2);//2秒淡出
    
    
    /**
     * CardinalSplineTo就好像是执行了多个moveto函数
     * CardinalSplineTo::create(float duration, cocos2d::PointArray *points, float tension)
     * points: 需要经过的点
     * tension: 张力(张力大的话会有回力)
     */
    PointArray* arr = PointArray::create(20);
    arr->addControlPoint(Vec2(0, 0));
    arr->addControlPoint(Vec2(600, 700));
    arr->addControlPoint(Vec2(200,200));
    arr->addControlPoint(Vec2(55, 55));
    auto a6 = CardinalSplineTo::create(5, arr, 20);//相当于多个moveto,20是张力,张力大的话会有回力。

    
    /**
     * 旋转一个精灵的角度
     * RotateTo::create(float duration, float deltaAngle)
     * deltaAngel: 需要旋转的顺时针角度
     */
    auto a7 = RotateTo::create(2, 50);
    
    
    /**
     * 倾斜一个精灵的
     * SkewTo::create(float t, float sx, float sy);
     * sx: x轴倾斜的角度
     * sy: y轴倾斜的角度
     */
    auto a8 = SkewTo::create(3, 20, 1);
    

    /**
     * 贝塞尔曲线运动
     * BezierTo::create(float t, const ccBezierConfig &c)
     * c: 贝塞尔参数
     */
    ccBezierConfig bezierCon;
    bezierCon.controlPoint_1 = Vec2(100, 100);
    bezierCon.controlPoint_2 = Vec2(200, 200);
    bezierCon.endPosition = Vec2(300, 600);
    auto a9 = BezierTo::create(5, bezierCon);
    
    
    /**
     * 色彩变幻动作,颜色成分为(0-255),设置(255,255,255)为原画
     * TintBy::create(float duration, GLshort deltaRed, GLshort deltaGreen, GLshort deltaBlue)
     * deltaRed: 红色成分
     * deltaGreen: 绿色成分
     * deltaBlue: 蓝色成分
     */
    auto a10 = TintBy::create(1, 155, 155, 155);
    

    /**
     * 让一个精灵在规定的时间内闪烁数次
     * Blink::create(float duration, int blinks)
     * blinks: 闪烁的次数
     */
    auto a11 = Blink::create(1, 5);
    
    
    /**
     * 延迟五秒钟,一般用于动画连续播出的时候,休息五秒钟,在播放下一个动画。
     * DelayTime::create(float d)
     * d: 需要延迟的时间
     */
    auto a12 = DelayTime::create(5);
    
    
    /**
     * 创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
     * OrbitCamera::create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX)
     * radius: 起始半径
     * deltaRadius: 半径差
     * angelZ: 起始z角
     * deltaAngleZ: 旋转z角差
     * angleX: 起始x角
     * deltaAngleX: 旋转x角的差
     */
    auto a13 = OrbitCamera::create(5, 10, 0, 45, 180, 90, 0);
    

    /**
     * 创建一个跟随动作
     * Follow::create(cocos2d::Node *followedNode)
     * followedNode: 需要跟随的节点
     */
    auto a14 = Follow::create(sp);
    
    
    /**
     * 让目标动作赋予反弹力,在目标动作过程中会反弹,结束点不反弹。
     * EaseBounceIn::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a15 = EaseBounceIn::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹。(这个效果相比于In要更像反弹力)
     * EaseBounceOut::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a16 = EaseBounceOut::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作赋予反弹力,结合EaseBounceIn和EaseBounceOut,在过程和结束点都反弹。
     * EaseBounceInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a17 = EaseBounceInOut::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作赋予回力(方向与要移动方向相反)(在动作开始之前)
     * EaseBackIn::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a18 = EaseBackIn::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作赋予回力 (方向与要移动方向相同)(在动作结束时)
     * EaseBackOut::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a19 = EaseBackOut::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作赋予回力 结合EaseBackIn和EaseBackOut
     * EaseBackInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a20 = EaseBackInOut::create(a1);
    
    
    /**
     * 赋予动作弹性(移动过程中展示)
     * EaseElasticIn::create(cocos2d::ActionInterval *action, float period)
     * action: 目标动作
     * period: 频率,弹性展示的频率,period秒执行一次弹性效果
     */
    auto a21 = EaseElasticIn::create(a1, 0);
    a21 = EaseElasticIn::create(a1);//也可以不填写period函数创建
    
    /**
     * 赋予动作弹性(移动结束展示)
     * EaseElasticOut::create(cocos2d::ActionInterval *action, float period)
     * action: 目标动作
     * period: 频率,弹性展示的频率,period秒执行一次弹性效果
     */
    auto a22 = EaseElasticOut::create(a1, 1);
    a22 = EaseElasticOut::create(a1);//也可以不填写period函数创建
    
    
    /**
     * 赋予动作弹性 过程中和结束的时候 EaseElasticIn + EaseElasticOut
     * EaseElasticInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action, float period)
     * action: 目标动作
     * period: 频率,弹性展示的频率,period秒执行一次弹性效果
     */
    auto a23 = EaseElasticInOut::create(a1, 1);
    a23 = EaseElasticInOut::create(a1);//也可以不填写period函数创建
    
    
    /**
     * 让目标动作缓慢开始
     * EaseExponentialIn::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a24 = EaseExponentialIn::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作缓慢结束
     * EaseExponentialOut::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a25 = EaseExponentialOut::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作缓慢开始和结束
     * EaseExponentialInOut::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 目标动作
     */
    auto a26 = EaseExponentialInOut::create(a1);
    
    
    /**
     * 让目标动作运行速度加倍
     * Speed::create(cocos2d::ActionInterval *action, float speed)
     * speed: 倍数
     */
    auto a27 = Speed::create(a1, 20);
    
    
    /**
     * 让多个动画同时执行
     * Spawn::create(cocos2d::FiniteTimeAction *action1, ..., NULL)
     * action: 动作
     */
    auto a28 = Spawn::create(a1, a2, NULL);
    
    /**
     * 让多个动画按顺序执行
     * Sequence::create(cocos2d::FiniteTimeAction *action1, ..., NULL)
     * action: 动作
     */
    auto a29 = Sequence::create(a1, a2, NULL);
    
    
    /**
     * 让一个动画执行多次
     * Repeat::create(cocos2d::FiniteTimeAction *action, unsigned int times)
     * action: 动作
     * times: 重复动作次数
     */
    auto a30 = Repeat::create(a11, 2);
    
    
    /**
     * 对目标动作进行永久性的重复运动
     * RepeatForever::create(cocos2d::ActionInterval *action)
     * action: 动作
     */
    auto a31 = RepeatForever::create(a11);
    
    
    /*
     CC_CALLBACK_ 的宏定义中后面的 0 1 2 3分别表示的是 不事先指定回调函数参数的个数。
     例如说 CC_CALLBACK_ 1 表示的是,回调函数中不事先指定参数是一个,而事先指定的回调函数的参数 可以任意多个。
     */
    sp->setTag(5201314);
    //创建一个无参回调函数
    auto callFunc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::noParam, this));
    //创建只有一个参数的回调函数。(使用默认回调函数)
    auto callFuncN = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::oneParam, this));
    //创建只有一个参数的回调函数。(使用自定义参数)
    auto callFuncNSelf = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::oneParamBySelf, this,998));
    //创建一个有两个参数的回调函数
    auto callFuncND = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::twoParam, this, 6));
    
    
    sp->runAction(callFuncND);


上面最后回调用到的函数:

void HelloWorld::noParam()
{
    log("no param");
}
void HelloWorld::oneParamBySelf(int num)
{
    log("one param one is %d", num);
}
void HelloWorld::oneParam(Node* node)
{
    //传进来的是运动的那个Node
    log("one :%d",node->getTag());
}
void HelloWorld::twoParam(Node* node,int sec)
{
    log("sec : %d", (int)sec);
}






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