qt下bezier曲线的绘制(C++)

原博客地址:https://blog.csdn.net/u013935238/article/details/50012737

 

bezier曲线在编程中的难点在于求取曲线的系数,如果系数确定了那么就可以用微小的直线段画出曲线。bezier曲线的系数也就是bernstein系数,此系数的性质可以自行百度,我们在这里是利用bernstein系数的递推性质求取

简单举例

两个点p0,p1  为一阶曲线

 系数为  (1-u)p0+u*p1;  将系数存在数组中b[0] = 1-u b[1]=u

三个点 p0 p1 p2 为二阶曲线

系数(1-u)(1-u)p0+2u(1-u)p1+u*u*p2  可以看出二阶的系数是一届的系数的关系 ((1-u)+u)(b[0]+b[1])

四个点 三阶曲线为  

 ((1-u)+u)((1-u)+u)(b[0]+b[1])

是不是有种似曾相识的感觉,对了,这就是高中牛顿二项式展开的过程

 

注:  (u为区间(0,1)中的小数,在这里明确下:在具体的编程中我们就是通过对u从0到1的累加求取得到无数多的点,然后用线段将每个点连接起来,得到曲线。你可以将p0,p1看成向量基底,将u看做时间)

 

 
  1. QPainter *painter = new QPainter(this);

  2. QPointF p0(10,10);

  3. QPointF p1(80,70);

  4. QPointF p2(10,50);

  5. painter->setPen(Qt::red);

  6. painter->drawLine(p0,p1);

  7. painter->drawLine(p1,p2);

  8. QPainterPath path;

  9. path.moveTo(p0);

  10. QPointF pTemp;

  11. for(double t=0; t<1; t+=0.01) //2次Bezier曲线

  12. {

  13. pTemp =pow((1-t),2)*p0+2*t*(1-t)*p1+pow(t,2)*p2;

  14. path.lineTo(pTemp);

  15. }

上文是使用最简单的方式实现二次bezier曲线,但是也存在着及其不方便的地方,系数和参数不能分开,如果求三次或者多次都需要重写,及其不方便。

 

 

下面我用c++实现,其中画线是使用qt完成的,你只需要把画线部分替换成你自己的,就完全可以得到n次bezier曲线

//一个小的注意事项n+1个点事n阶曲线,请记清楚

 

 
  1. #ifndef BEZIER_H

  2. #define BEZIER_H

  3. #include "QList"

  4. #include "QPoint"

  5. #include "QPainter"

  6. #include "QPainterPath"

  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11. template<typename Point> //Point 我使用的是qt的内部类QPointF 你可以使用自己定义的

  12. class Bezier{

  13. private:

  14. double precision=0.01; //你可以自己设置精度,确保所画直线的细腻程度

  15. QList<Point> * pointList;

  16. private:

  17. void AllBernstein(int n,double u,double *B);

  18. Point PointOnBezierCurve(double u);

  19.  
  20. public:

  21. Bezier();

  22. ~Bezier();

  23. void setPrecision(double precision);

  24. void appendPoint(Point point) ;

  25. QPainterPath getPainterPath();//你可以定义自己的画图方法 这里就不写虚方法了,

  26. int getListLengh();

  27. double getPrecision();

  28. // Point getPoint(int index);

  29. // Point deletePoint(int index);

  30. // void insertPoint();

  31. };

  32.  
  33. template<typename Point>

  34. Bezier<Point>::Bezier()

  35. {

  36. pointList = new QList<Point>;

  37. }

  38.  
  39. template<typename Point>

  40. Bezier<Point>::~Bezier()

  41. {

  42. delete pointList;

  43. }

  44.  
  45. template<typename Point>

  46. void Bezier<Point>::appendPoint(Point point)

  47. {

  48. pointList->append(point);

  49.  
  50. }

  51. template<typename Point>

  52. QPainterPath Bezier<Point>::getPainterPath()

  53. {

  54. QPainterPath path;

  55. path.moveTo(pointList->at(0));

  56.  
  57. for(double t=0; t<1; t+= precision)

  58. {

  59. Point pTemp = PointOnBezierCurve(t);

  60. path.lineTo(pTemp);

  61. }

  62. return path;

  63. }

  64. template<typename Point>

  65. void Bezier<Point>::setPrecision(double precision)

  66. {

  67. if(precision<1)

  68. this->precision =precision;

  69. }

  70. template<typename Point>

  71. double Bezier<Point>::getPrecision()

  72. {

  73.  
  74. return this->precision;

  75. }

  76.  
  77.  
  78. template<typename Point>

  79. void Bezier<Point>::AllBernstein(int n, double u, double *B)

  80. {

  81. B[0] = 1.0;

  82. double u1 = 1.0-u;

  83. for(int j=1; j<=n;j++)

  84. {

  85. double saved = 0.0;

  86. for(int k=0; k<j; k++)

  87. {

  88. double temp = B[k];

  89. B[k] = saved+u1*temp;

  90. saved = u*temp;

  91. }

  92. B[j] = saved;

  93. }

  94. }

  95. template<typename Point>

  96. Point Bezier<Point>::PointOnBezierCurve(double u)

  97. {

  98.  
  99. int n = pointList->length();

  100. double *coefficient =new double[n]; //系数数组

  101. memset(coefficient,0,sizeof(coefficient));

  102. AllBernstein(n-1,u,coefficient);//计算系数

  103. Point tempPoint(0.0,0.0);

  104. for(int i=0;i<pointList->length();i++)

  105. {

  106. Point temp = pointList->at(i);

  107. tempPoint = tempPoint +temp*coefficient[i];

  108. }

  109. return tempPoint;

  110. }

  111. #endif // BEZIER_H


 

在mainwindow中使用

 

 
  1. void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *event)

  2. {

  3.  
  4. QPainter *painter = new QPainter(this);

  5. Bezier<QPointF> *bezier;// = new Bezier<QPointF>;

  6. bezier = new Bezier<QPointF>();

  7. QPointF p[3];

  8. p[0] = QPointF(100,100);

  9. p[1] = QPointF(800,700);

  10. p[2] = QPointF(100,500);

  11. painter->setPen(Qt::red);

  12. painter->drawLine(p[0],p[1]);

  13. painter->drawLine(p[1],p[2]);

  14. bezier->appendPoint(p[0]);

  15. bezier->appendPoint(p[1]);

  16. bezier->appendPoint(p[2]);

  17.  
  18. QPainterPath path = bezier->getPainterPath();

  19. painter->setPen(Qt::blue);

  20. painter->drawPath(path);

  21. delete painter;

  22.  
  23. }

 

 

运行效果

 

 

ps: 为了学习,自己使用了模板类做的,所以如果你想在其他c++环境下使用,那么简单的将QList替换为你自己的list其他的貌似就不用改了,对了如果非qt环境下你还要重新实现画图的方法 getPaiterPath

在用模板类的时候,必须放在将定义和实现放在一起,分开则不能编译(c++是支持分开写的,但是现在比较常用的编译器都不支持),很久之前看的,这个地方就记不得了,然后就弄了好久,要好好看书了。

 

ph: 慢慢的,自己已经学会了好多,可是,还是觉得不够

--------------------- 本文来自 自由幻想c 的CSDN 博客 ,全文地址请点击:https://blog.csdn.net/u013935238/article/details/50012737?utm_source=copy

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要使用OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶,可以按照以下步骤进行: 1. 定义Bezier曲线的控制点,一般需要四个点来定义一个曲线段。 2. 使用OpenGL的顶点缓冲对象(VBO)将Bezier曲线的控制点数据存储到显存中。 3. 定义花瓶的材质属性,例如表面颜色、反射率等。 4. 使用OpenGL的着色器程序(Shader)进行渲染,可以通过编写顶点着色器和片元着色器来控制花瓶的渲染效果。 5. 在OpenGL的渲染循环中,使用glDrawArrays或glDrawElements命令来将Bezier曲线渲染到屏幕上。 以下是一个简单的OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶的代码示例: ```c++ // 定义Bezier曲线的控制点 GLfloat controlPoints[] = { // 花瓶底部曲线 -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, // 花瓶侧面曲线 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.0f, -0.25f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, }; // 计算Bezier曲线上的点 glm::vec3 calculateBezierPoint(GLfloat t, glm::vec3 p0, glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3) { GLfloat u = 1.0f - t; GLfloat tt = t * t; GLfloat uu = u * u; GLfloat uuu = uu * u; GLfloat ttt = tt * t; glm::vec3 p = uuu * p0; p += 3.0f * uu * t * p1; p += 3.0f * u * tt * p2; p += ttt * p3; return p; } // 定义顶点着色器代码 const char* vertexShaderCode = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 bezierPoint; layout (location = 1) in vec3 aColor; out vec3 vertexColor; void main() { gl_Position = vec4(bezierPoint, 1.0); vertexColor = aColor; } )"; // 定义片元着色器代码 const char* fragmentShaderCode = R"( #version 330 core in vec3 vertexColor; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(vertexColor, 1.0); } )"; int main() { // 初始化OpenGL窗口和上下文 // 创建和绑定VBO GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(controlPoints), controlPoints, GL_STATIC_DRAW); // 定义顶点着色器和片元着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序进行渲染 glUseProgram(shaderProgram); // 获取顶点位置和颜色属性 GLint bezierPointAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "bezierPoint"); glVertexAttribPointer(bezierPointAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(bezierPointAttrib); GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aColor"); glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors); glEnableVertexAttribArray(colorAttrib); // 开始渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制花瓶 for (int i = 0; i < 2; i++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (GLfloat t = 0.0f; t <= 1.0f; t += 0.01f) { glm::vec3 p0 = glm::vec3(controlPoints[i * 4], controlPoints[i * 4 + 1], controlPoints[i * 4 + 2]); glm::vec3 p1 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 1 * 3], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 2]); glm::vec3 p2 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 2 * 3], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 2]); glm::vec3 p3 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 3 * 3], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 2]); glm::vec3 curvePoint = calculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(curvePoint.x, curvePoint.y, curvePoint.z); } glEnd(); } glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理资源 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(shaderProgram); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0; } ```
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