Unity球面线性插值Slerp

球面线性插值(Spherical linear interpolation,Slerp)也可以写成如下形式:

Y = a(t)Y0 + b(t)Y1

需要求解的是a(t),b(t)

以Vector3为例:此时将点看作向量,已经有两个向量A和B(已知向量方向和长度),求新的向量C的方向和长度,其中C和A形成的角度是线性变化的。

先求方向:先将向量单位化

图中v0和v1表示AB向量,v2垂直v0,r是待求的向量方向,θ是r的旋转角度,可得:

r = v0cosθ + v2sinθ.

这里只有v2未知,设v1在v0的投影向量为v3,那么v3 = (v1*v0)*v0,v2 = Normalize(v1 - (v0 · v1)v0)

再求长度:

上述求得的向量长度为1,新向量的长度是多少呢?可以根据自己的需求来设置。常用的有两种方式

一是:向量C所在的点在AB所在的直线上

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