three.js 01-05 之使用 dat.GUI 库简化试验

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    在上一篇文中,我们已经学习了如何利用 Three.js 实现简单的动画,譬如旋转我们的立方体、让我们的球体弹跳等。但是,如果我想控制一下立方体的旋转速度,或者调整一下球体的弹跳速度,该怎么做呢?这个时候,相信大部分学者都会很自然的想到传统的方式,即添加几个 html 元素,然后编写相关的 JavaScript 以达到试验目的···

    当然,那样做自然是没什么问题。但是,本文将介绍一种更便捷的方法来达到更好的试验目的。即通过引入一个叫 dat.GUI 的库,据说这个库是由 Google 的几个牛人创建的,具体文档可以访问 http://code.google.com/p/dat-gui/ 进一步的了解。本文将通过使用 dat.GUI 这个库添加一个用户界面,使得我们可以:

  • 控制立方体的旋转速度
  • 控制球体的弹跳速度

    首先,我们把上一篇的试验文件另存为“chapter01-05-data-gui.html”,并在 <header> 头部引入 dat.gui.min.js,这个文件位于 build/js/libs/dat.gui.min.js 中,接下来我们要定义一个 JavaScript 对象,用来保存哪些我们想要通过 dat.GUI 库来修改的变量,如下所示:

/** 用来保存那些需要修改的变量 */
var guiControls = new function() {
    this.rotationSpeed = 0.02;
    this.bouncingSpeed = 0.04;
}
在这个 guiControls 对象里,我们定义了两个属性 this.rotationSpeed 和 this.bouncingSpeed 以及他们的默认值。接下来,我们把这个对象传递给 data.GUI 对象,并定义这两个属性的取值范围,代码如下:
/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiControls 的两个属性 */
var gui = new dat.GUI();
gui.add(guiControls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
gui.add(guiControls, 'bouncingSpeed', 0, 0.5);
此处,我们规定了 rotationSpeed 和 bouncingSpeed 两个属性的取值范围都是从 0 到 0.5,现在我们要做的就是将 rotateCube() 方法中的常量 0.02 替换成 guiControls.rotationSpeed,并将 bounceSphere() 方法中的常量 0.04 替换成 guiControls.bouncingSpeed。

    此时,我们再通过浏览器观察我们的场景,你将在右上角看到一个简单的用户界面,通过它就可以控制物体的旋转速度和弹跳速度了。最后完成的代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 01.05 - 使用 data.GUI 库简化试验</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="WebGL-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="Stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var controls;
	var stats;
	
	var cube;
	var sphere;

    // 当所有元素加载完毕后,就执行我们 Three.js 相关的东西
    $(function() {
		stats = initStats();
		
		scene = new THREE.Scene();
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-30, 40, 30);
		camera.lookAt(scene.position);
		render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} ); // antialias 抗锯齿
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		render.setClearColor(0xEEEEEE);
		render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		
		scene.add(new THREE.AxisHelper(20));// 加入坐标轴
		
		// 加入一个平面
		var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);
		var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFFFFFF} );
		var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
		plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90°
		plane.position.x = 15; // 沿着 x轴右移 15个单位
		plane.position.y = 0; // y轴为 0
		plane.position.z = 0; // z轴为 0
		plane.receiveShadow = true; // 几何平面接收阴影
		scene.add(plane);
		
		// 加入一个立方体
		var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
		var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFF0000} );
		cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
		cube.position.x = -4;
		cube.position.y = 3;
		cube.position.z = 0;
		cube.castShadow = true; // 立方体投射阴影
		scene.add(cube);
		
		// 加入一个球体
		var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
		var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x7777FF} );
		sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
		sphere.position.x = 20;
		sphere.position.y = 4;
		sphere.position.z = 2;
		sphere.castShadow = true; // 球体投射阴影
		scene.add(sphere);
		
		// 加入一个光源
		// 注:基础材质 MeshBasicMaterial 不会对光源产生反应,因此要改用 MeshLambertMaterial 或 MeshPhongMaterial 材质才有效果
		var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xFFFFFF);
		spotLight.position.set(-40, 60, -10);
		spotLight.castShadow = true; // 光源产生阴影
		spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		scene.add(spotLight);
		
		$('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement);
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateCube(); // 旋转立方体
		bounceSphere() // 弹跳球体
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#Stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 转动立方体 */
	function rotateCube() {
		cube.rotation.x += guiControls.rotationSpeed;
		cube.rotation.y += guiControls.rotationSpeed;
		cube.rotation.z += guiControls.rotationSpeed;
	}
	
	/** 弹跳球体 */
	var step = 0;
	function bounceSphere() {
		step += guiControls.bouncingSpeed;
		sphere.position.x = 20 + (10 * Math.cos(step));
		sphere.position.y = 2 + (10 * Math.abs(Math.sin(step)));
		console.log('step=' + step + ', x=' + 10 * Math.cos(step) + ', y=' + 10 * Math.abs(Math.sin(step)));
	}
	
	/** 用来保存那些需要修改的变量 */
	var guiControls = new function() {
		this.rotationSpeed = 0.02;
		this.bouncingSpeed = 0.04;
	}
	
	/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiControls 的两个属性 */
	var gui = new dat.GUI();
	gui.add(guiControls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
	gui.add(guiControls, 'bouncingSpeed', 0, 0.5);

</script>
</body>
</html>
未完待续···

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