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原创 CSDN排名终于进了前2万

    今天早上来到实验室,看到博客排名进了前两万,有点小激动。    博客总是断断续续的写,后来终于决定坚持下来。原因有二:    (一)在网上经常看到很多质量很高很有参考价值的文章,后来再想找的时候总是费事费力。存到硬盘里也容易忘记在哪个文件夹里,放到网上反而觉得便于查找。    (二)学习到现在,越来越感到分享的重要性。尤其是看到国外很多优秀的书籍、论文作者,不仅将自己的书籍、论文发到网上,还提供相应的源程序下载,深受感染。     自己目前还处于探索阶段,所以文章转载的比较多,关于图形学及OGRE学

2011-04-29 08:01:00 1243 1

转载 GLUT常用函数介绍

<br /><br />对象:GLUT的入门级(初学者)<br />关键字:GLUT、函数<br />核心内容:主要是通过在一个具体的程序中函数的作用<br />平台:visual studio2008,需要配置好OpenGL32.lib、GLu32.lib、GlAux.Lib、glut32.lib和相应的dll文件。<br />正文1        示例<br />简单的一个主函数:<br />#include <windows.h><br />#include <GL/glut.h><br />#inc

2011-04-28 15:54:00 2501

原创 ogre的主要渲染流程

<br />   很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。 <br />理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对整个引擎没有一个清晰的认识,看过了也印象不深,所以,最后,还是决定先找出它的主线,了解它的渲染流程,这样才能有机地把各个部分

2011-04-26 23:49:00 992

转载 Ubuntu 11.04 安装后要做的20件事情

<br /><br />4.28日,Ubuntu 11.04 就发布了!Ubuntu 11.04 安装后如何快速配置?笨兔兔在此给各位兔子们支招——–《Ubuntu 11.04 安装后要做的20件事情》,让你赶在别人之前就明白怎么做!若是你安装Ubuntu原先的版本,你需要升级你的版本到Ubuntu 11.04,我们原先介绍过,在此不再赘述。参考此文章。接下来是我们要做的事情!<br />#1 不喜欢Unity? 切换到Ubuntu gnome 经典桌面<br /><br />注销unity桌面环境,然后选

2011-04-26 22:54:00 849

原创 查看C++数据类型的字节数

      由于机器和IDE的差异,我们常常困惑于C++数据类型究竟有几个字符串。学习《C++编程思想》的时候看到第3章的Specify.cpp给出了参考程序,觉得对确定字节数很有帮助,但是发现还不全面:      (1)C++中已经允许定义bool等操作符,以及long long等新的说明符。      (2)原有的程序只声明而没有定义,编译时会有警告产生。        故对程序进行了修改,以便于查看C++数据类型在自己的IDE中占用的字节空间。代码如下:/* * File: main.cpp

2011-04-26 22:19:00 4669

转载 Ogre 如何渲染简单的几何物体

<br />Ogre 如何渲染简单的几何物体<br />使用ManualObject或者其派生类渲染简单的几何物体, 步骤如下:<br />    1. 新创建一个ManualObject对象<br />            mManualObj = new Ogre::ManualObject("SimpleStuff2");<br />    2. 设置该ManualObject的参数<br />        1) 设置其渲染序列组<br />            mManualObj->setR

2011-04-26 15:03:00 976

原创 去掉cpp文件前面的行号

      写程序时,我们难免需要从网上搜索一些程序,并拷贝下来自己运行测试一把。但有些网站上的文件经常会带有行号,如果一行一行的修改将非常耗时耗力,也不是我们程序员所为。故我写了一个小程序,可以将行号去掉。但只限于行号为两位数字,且后面跟有一个空格的文件。如有其他格式,必须做相应修改。/* * File: CppConvert.cpp * Author: zhuxiaoyang (cgnerds@gmail.com) * * Created on April 26th, 2011, A

2011-04-26 11:21:00 893

转载 (转)函数名字修饰(Decorated Name)方式

<br />函数的名字修饰(Decorated Name)就是编译器在编译期间创建的一个字符串,用来指明函数的定义或原型。LINK程序或其他工具有时需要指定函数的名字修饰来定位函数的正确位置。多数情况下程序员并不需要知道函数的名字修饰,LINK程序或其他工具会自动区分他们。当然,在某些情况下需要指定函数的名字修饰,例如在C++程序中,为了让LINK程序或其他工具能够匹配到正确的函数名字,就必须为重载函数和一些特殊的函数(如构造函数和析构函数)指定名字装饰。另一种需要指定函数的名字修饰的情况是在汇编程序中调用

2011-04-25 15:51:00 1124

转载 Shader学习心得

<br /><br /> 以下的教程由乌龟和毛驴的技术小屋原创,转载请注明原始文章出处,并保留这段话,请勿侵权.<br />  1.1 序言<br />  以前一直觉得,学习shader最好是在Visual Studio的环境下进行学习,因为这样不仅能够学到DirectX和C++的一些使用方法,而且对于Shader在实际应用时也有好处.结果今天就碰得灰头土脸的.<br />  1.2 碰壁过程<br />  下面是我的程序段:<br /> <br />     ID3DXEffect* g_pEffect 

2011-04-25 00:18:00 2512

转载 将Shader嵌入Ogre(固定渲染管线到可编程渲染管线)

<br /><br />引言:一般的,ogre是使用固定渲染管线,嵌入可编程管线,可借助GPU,提供更多更丰富的效果。<br />//-----------------使用脚本加入shader(.material或者.programe使用.hlsl etc)----------<br />1、声明(不是写shader程序)<br />      这儿声明的意思:不是写Shader程序(这个着色程序一般在.hlsl/.glsl/.cg后缀的文件里面),而是用于设置ogre与Shaer的桥梁,内容就是shade

2011-04-25 00:16:00 3047

转载 Ogre的官僚主义批判

<br /><br />Ogre的Manager真是多啊,就象个官僚公司,干事的没几个,一堆的Manager,个个丫还都是Singleton.说自己是Singleton却又public构造函数,让人来new它.在第1次被new的时候,偷偷地将this赋给静态成员ms_Singleton,第2次new它就要assert喊冤了,当然这都是叫Singleton的模板基类的那个构造函数干的(典型的小人行径,见不得光).Manager一多,本来不复杂的事,也变得复杂了.<br />1.LogManager<br />

2011-04-25 00:15:00 1498

转载 Ogre的WeaponTrail (刀光)

<br /><br />就是刀光拖尾效果,这个挺有意思,Ogre竟然单写了一个类来实现这个功能。名字叫做RibbonTrail。<br />不过这个类似乎并不太好用,实现的效果是从手握武器的位置沿相对衬的两个方向延伸出片,这样的话,如果手里是把剑,那么效果就不对了。如果手里的武器是长枪,因为手握得位置也不是正中间,所以也不对。。。。<br />  于是又有人写了一个WeaponTrial类来解决这个问题。但是他没有处理缩放问题,所以在连接点从父节点带来的缩放矩阵影响下,刀光的宽度就会有问题,除非你的人物的骨

2011-04-25 00:11:00 1712

转载 Ogre渲染优化心得(五) -- 用硬件蒙皮代替软件蒙皮,用GPU代替CPU

<br /><br />骨骼动画的计算,是比较费时的,因为数据量大.<br />这部分数据,用CPU计算,就是软件蒙皮,用GPU去计算,就硬件蒙皮<br />1.软件蒙皮<br />Ogre本身已经实现了软件蒙皮,默认情况下就是软件蒙皮,计算的代码在void Entity::updateAnimation(void)<br />2.硬件蒙皮<br />需要用shader,把计算放到GPU里面去处理,而shader的代码,也不用自己去写,Ogre本身例子就带有一个支持2个权重的顶点程序,<br />因为一个顶

2011-04-25 00:08:00 1841

转载 Ogre手动加载骨骼动画

<br /> <br /><br />如果自己设置骨骼/mesh目录,还要手动修改resources.cfg文件,将骨骼/mesh目录添加进去,否则程序会崩溃01///初始化骨骼动画参数02Animation::setDefaultInterpolationMode(Animation::IM_LINEAR);03Animation::setDefaultRotationInterpolationMode(Animation::RIM_LINEAR);  04  05///得到实体06Ogre::Entit

2011-04-25 00:06:00 1293

转载 Ogre手动绘制模型以及添加材质

<br /><br />1.用Ogre来绘制一个立方体ManualObject* cube;cube = mSceneMgr->createManualObject("cube");cube->begin("cubeMaterial"); // 顶点 cube->position( -100, -100, -100); //0 cube->colour(0.0, 0.0, 0.0); cube->position( 100, -100, -100); /

2011-04-24 23:46:00 1257

转载 VS2008 恢复默认布局

<br /><br />有时vs2008会出现界面worksapce在右边,toolbox在左边的情况,这样看起来很不舒服,也不习惯,通过以下方法即可改变:<br />tools---->import and export settings wizard,选择reset all settings ,下一步,保存设置,下一步,选择visual c++ development settings,完成。界面就恢复原样了。。。

2011-04-22 11:16:00 6734 4

转载 五个最佳编程文本编辑器

很多场合下我们会用到纯文本编辑器,Windows自带的记事本功能很简陋,因此我们从网友的投票提名中选取了前五个最佳的文本编辑器(实际上有六个)。这些编辑器实际上主要适合程序员使用,他们的清单如下。Notepad++ (Windows)  优于Windows记事本的一个文本编辑器,完全免费且开源,对于不同的编程语言可以实现语法高亮,代码折叠以及宏,起可定制性非常强。Emacs (所有平台)  Emacs文本编辑器深受高级程序员的喜爱,具有内置的宏功能以及强大的键盘命令,这对于编辑代码来说真是一种享受,这个程序

2011-04-22 10:58:00 952

转载 Chrome 快捷键 整理版

<br />chrome窗口和标签页快捷键: <br /><br />Ctrl+N 打开新窗口 <br /><br />Ctrl+T 打开新标签页 <br /><br />Ctrl+Shift+N 在隐身模式下打开新窗口 <br /><br />Ctrl+O,然后选择文件 在谷歌浏览器中打开计算机上的文件 <br /><br />按住 Ctrl 键,然后点击链接 从后台在新标签页中打开链接,但您仍停留在当前标签页中 <br /><br />按住 Ctrl+Shift 键,然后点击链接 在新标签页中打开链接,

2011-04-21 17:05:00 606

转载 优秀程序员的十个习惯

在这个世界上,有数百万的人热衷于软件开发,他们有很多名字,如:软件工程师(Software Engineer),程序员(Programmer),编码人(Coder),开发人员(Developer)。经过一段时间后,这些人也许能够成为一个优秀的编码人员,他们会非常熟悉如何用计算机语言来完成自己的工作。但是,如果你要成为一个优秀的程序员,你还可以需要有几件事你需要注意,如果你能让下面十个条目成为你的习惯,那么你才能真正算得上是优秀程序员。1. 学无止境。就算是你有了10年以上的程序员经历,你也得要使劲地

2011-04-20 16:04:00 602

转载 程序员需要具备的基本技能

<br /><br />软件开发是一个跨度很大的技术工作,在语言方面,有C,C++,Java,Ruby等等等等,在环境方面,又分嵌入式,桌面系统,企业级,WEB,基础系统,或是科学研究。但是,不管是什么的情况,总是有一些通用的基本职业技能。<br />这些最基本的职业技能通常决定了一个程序员的级别,能否用好这些技能,直接关系到了程序员的职业生涯。很多程序新手也是因为缺少、达不到或是不熟悉在这些基本技能,所以,他们需要有老手带,需要努力补齐这些技能。而高级程序员应该非常熟悉这些基本技能,而且有能力胜任并带领其

2011-04-20 15:42:00 689

转载 别的程序员是怎么读你的简历的

<br /><br />下面这个图片来源国外,是一个关于程序员面试时的简历,被人事部门和程序员本身评审的角度不同的图片。当然,这是一个从国外面试的视角制作的图片,不过,可以看出,其中很多东西都是和国内是相同的。让我们通过这个图片也来了解一下自身吧。<br /><br />下面是我对其做的翻译,翻译水平有限,请大家指正。<br /> 人事部门是这样阅读简历的(+15分)如果简历中说到了和工作职位相符的技能超过5次以上。 (+8分)如果简历中说到了和工作职位相符的技能3次到5次。 (+4分)如果简历中说

2011-04-20 14:42:00 838

转载 内存访问越界问题

转:http://blog.vckbase.com/arong/archive/2009/12/30/40598.html1. 原理分析<br />经常有些新C++程序员问:C++的类的成员个数是不是有限制,为什么我加一个变量后程序就死了?或者说:是不是成员变量的顺序很重要,为什么我两个成员变量顺序换一换程序就不行了?凡此种种之怪现象,往往都是内存访问越界所致。<br /><br />何谓内存访问越界,简单的说,你向系统申请了一块内存,在使用这块内存的时候,超出了你申请的范围。例如,你明明申请的是100字节

2011-04-19 20:43:00 797

转载 如何剖析一个类

<br />阅读组内代码也好、开源代码也好,在OOP程序设计中,对代码中各个类的理解至关重要。经过大量的阅读与分析后,发一些小技巧可以加快与加强自己对代码的理解,现整理如下:<br />如何剖析一个类:<br />1、先看本类继承了哪些基类和实现了哪些接口。<br />  类的第一行往往包含的是继续基类的信息以及实现接口的信息,所以在一开始就要弄清楚本类所依赖的类。我们假设代码的命名都是规范的,根据所继承基类的名字和接口的名字,我们可以暗自推测本类和基类的关系,以及本类实现的功能。<br />2、关注成员变

2011-04-18 22:53:00 556

转载 C++串比较问题

今天看到了CSDN上的一篇文章http://blog.csdn.net/UndeadWraith/archive/2011/04/08/6310399.aspx,感觉挺有意思,总结了一下,给同事们分享了下,也拿到这里来分享一下吧。// f0303.cpp // C串比较的错误方式//===================================== #includeusing namespace std; //-----------------------------------

2011-04-18 20:32:00 622

转载 OGRE 学习笔记(Camera和Viewport)

<br />下面来学习OGRE 引擎中很重要的几个概念。 Camera和Viewport.<br /><br />从真实的世界来看,是不存在这两样东西的,真实的世界只有场景(Scene). 而这里OGRE抽象出的两个概念则是模拟观察者(人)的位置和眼睛.<br /><br />从真实世界来讲,人如果要观察这个世界,首先需要确定自己的位置(在什么地方观察),然后把观察到的景象通过眼睛来传递给大脑。 那么在计算机中,Camera和Viewport就是虚拟这两样东西的.<br /><br />一个Viewport

2011-04-18 18:43:00 3349

转载 C++中值传递、指针传递、引用传递的总结

<br />1. 值传递:形参是实参的拷贝,改变形参的值并不会影响外部实参的值。从被调用函数的角度来说,值传递是单向的(实参->形参),参数的值只能传入,不能传出。当函数内部需要修改参数,并且不希望这个改变影响调用者时,采用值传递。<br />void swap(int a,int b)<br />{<br />     int temp;<br />     temp=a;<br />     a=b;<br />     b=temp;<br />     cout<<a<<’ ‘<<b<<’/n’;<

2011-04-17 21:35:00 1118

转载 fstream的使用方法

<br />ofstream是从内存到硬盘,ifstream是从硬盘到内存,其实所谓的流缓冲就是内存空间;  <br />在C++中,有一个stream这个类,所有的I/O都以这个“流”类为基础的,包括我们要认识的文件I/O,stream这个类有两个重要的运算符:<br />1、插入器(<<)  <br />  向流输出数据。比如说系统有一个默认的标准输出流(cout),一般情况下就是指的显示器,所以,cout<<"Write Stdout"<<’/n’;就表示把字符串"Write Stdout"和换行字符

2011-04-16 22:36:00 666

转载 世界知名IT公司名字由来

<br />微软、雅虎、苹果,Google,索尼,英特尔…都是我们整天在新闻中接触到的著名IT公司,可是你知道它们名字的由来吗?下面这篇有趣的文章列出了18家IT公司的名字由来,相信一定能让你收获不少。<br /> <br />1、Motorola<br /><br />创始人PaulGalvin是在公司开始生产车用无线电的时候让公司叫现在这个名字的。原先它叫Victrola。<br />2、Microsoft<br /><br />BillGate起了这个名字。表示公司将专注于MICROcomputerS

2011-04-15 18:37:00 1254

原创 最简单的Ogre系列之二——画线

2011-04-15 17:55:00 5817

转载 Ogre 实用技巧

<br />如何用ExampleApplication建立一个应用程序<br />如果你还不知道这个是如何工作的,你必须在Ogre指南章节中读更多关于这个的知识:完全理解它确实很重要。简言之,它需要创建一个继承自ExampleApplication的类(class)。这个类能够执行函数createScene()及createFrameListener()。它大致上看上去如下:<br />#include "ExampleApplication.h"<br />class MyClass: public Ex

2011-04-15 16:53:00 1129

转载 我的3D游戏开发书架

<br /><br />入门级:<br />     计算机图形书教程.[清华大学出版社]. 陆润民 编著.2003.7月第一版.<br />      // 一本很薄的图书.内容很简单,很适合我这种看到数学就头有点疼的人读.里面的图形变换,三维真实感图形,写得很简单明了.<br />     3D游戏编程大师技巧.英[Thricks of the 3D game programming gurus]<br />     // 里面对3D渲染流水线介绍很好,并且介绍了很多图形学知识.值得一读,可做为入门读,

2011-04-14 22:08:00 2460

转载 [转]为什么游戏偏爱D3D

<br /> http://blog.csdn.net/Nightmare/archive/2007/03/16/1531259.aspx<br /><br />如今游戏领域已经是D3D的天下,但还是有人不断搬出10年前John Carmack的话批驳D3D,尽管Carmack后来多次声明D3D已经有了很大改观,以前的批评已经不再适用。如今公认的评价是D3D和OpenGL在功能、速度和易用性上基本等价。但这无法解释为什么游戏开发商倒向D3D。不少人说是因为游戏开发以前是用DirectDraw的,转到同一风格

2011-04-14 22:05:00 1117

转载 [转]C++游戏程序优化

<br /> http://blog.csdn.net/pnking/archive/2006/10/04/1320696.aspx<br />目 录<br />  1 构造与析构<br />  2 内存管理<br />  3 虚函数<br />  4 代码尺寸<br />  5 标准类库<br />  6 高级特性<br />  7 其他参考<br /><br />原 文:Optimlzation for C++ Games - Game Programming Gems II<br />译 者:carv

2011-04-14 21:58:00 842

转载 捕食者物体跟踪算法:未来的计算机操作界面

<br /><br />新闻来源:外刊IT评论<br />我刚刚看到了这个用来演示一种新的物体跟踪的算法的视频,它是一个博士论文里的一部分。Zdenek Kalal是英国萨里大学的一个捷克学生。他演示的是他的神奇的精确定位系统,这个系统几乎可以跟踪镜头里的任何物体,只要你能看见它,并把它选中。<br />它能做很多神情的事情。在这个视频中,他演示了通过摄像机拍摄他的手指、把他的手指选做目标。系统于是就能精确的跟踪他的手指的动作。更令人惊奇的是,这个系统能够通过分析物体的运动来完善跟踪算法。你能在很短的时间里

2011-04-14 21:55:00 840

转载 网游UI解决方案的选择(CEGUI/MYGUI/Hikari/Scaleform/...)

<br />网游UI解决方案的选择<br />作者 鸣·铭 <br />转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com<br /><br />    由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)<br /><br />1.沿用当前的UI<br />    公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说

2011-04-14 20:23:00 1434

原创 最简单的Ogre系列之一——Ogre框架程序(不使用ExampleListener/Application)

本文参考Ogre官网上的MinimalApplication写了一个最简单的Ogre程序,不包含任何资源文件,当然了,也没有任何功能: )。本文写作的初衷是:(1)ExampleListener/Application包含的内容过于丰富,不便于在此基础上写出简单的程序应用,如2D程序。它需要的资源文件和相应的配置文件对于简单的程序显得臃肿。(2)现有的MinimalApplication混淆了Listener和Application,而且将所有文件写到了一个程序里面,文档结构不清晰。(3)更重要的是通过自己

2011-04-14 20:01:00 3407

转载 Ogre 编码&设计原理

<br />编码&设计原理<br />Coding&Design philosophy<br />英文原文: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Coding%26Design_philosophy<br />编码/设计原理<br />类的继承<br />    这里有一张表 , 显示了类的继承关系, 也许可以一些概念更清晰些<br />    虽然Ogre是一个场景图表, 但是它的光源, 相机和一些东西并不继承自节点. 这些东西并不需要挂接至场景节点(虽然他们可以挂接

2011-04-14 15:07:00 879

转载 Ogre 天龙八部地形管理器

<br /><br />最近研究天龙八部的地形管理, 由于地形很大, 很显然Ogre自带的地形管理器没法使用<br />参考了别人的研究之后, 不打算使用ETM来管理地形<br />直接写了一个巨大的手工纹理来保存地形所需要的所有图像, 然后根据网格数据一个一个填写纹理坐标, <br />目前只写了地形第一层的代码, 第二层还没开始<br />读写速度还是很快的<br />下面是两张截图<br /><br /><br />参考他人的文章<br />修改 ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解(

2011-04-14 15:00:00 1095

转载 将Ogre写入MFC框架中

  将Ogre写入MFC框架中 收藏1. 新建MFC单文档程序2. 修改项目选项配置    常规 --> 输出目录 --> ../bin/$(ConfigurationName)    常规 --> 中间目录 --> ../obj/$(ConfigurationName)    常规 --> MFC的使用 --> 在静态库中使用MFC    C/C++ --> 预处理器 --> 预处理器定义 --> 增加 _AFXDLL    C/C++ --> 代码生成 --> 运行时库 --> 多线程DLL(/MD) 

2011-04-14 14:59:00 929 1

转载 Ogre 的相关工具和库

<br />Debuggers<br />    Debugging Tools for Windows<br />    http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/源码控制<br />    TortoiseCVS<br />        http://www.tortoisecvs.org/<br />    CVSGui<br />        http://www.wincvs.org/CPU性能分析器<br />

2011-04-14 14:55:00 3075 1

UnityOpenCV.zip

本文讲解的是如何在Unity中调用OpenCV的dll,其他C++代码也可用类似方式在Unity中使用。

2019-10-18

3D游戏编程大师技巧源代码

3D游戏编程大师技巧源代码,包含了整本书的代码。

2012-07-16

Ogre Facial Animation参考xml模型

根据Face.mesh.xml改写的模型,可以比较清晰的看到Ogre的mesh格式,附有简单注释。

2012-02-16

Ogre通过OpenCV实现视频纹理

这是我的博客http://blog.csdn.net/zhuxiaoyang2000/article/details/6758407用到的源代码,OpenCV的部分没有给出,需要自己编译,还要需要修改文件中读取的视频的路径及名字。

2011-09-08

OGRE中材质脚本属性

详细介绍了OGRE中各材质脚本的属性,并给出了几个示例,可以方便查找,节省开发速度。

2011-06-20

GPU Gems 2

Nvidia公司出的书,感觉质量不错。希望对大家有所帮助。

2011-05-15

GPU Gems 1.chm

Nvidia公司出的书,感觉质量不错。希望对大家有所帮助。

2011-05-15

最简单的Ogre系列之三——添加自定义鼠标(不使用任何GUI)

本程序是我的http://blog.csdn.net/zhuxiaoyang2000/archive/2011/05/11/6410811.aspx这篇文章中提到的所有资源。

2011-05-11

OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide的源代码

OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide的源代码,可以作为该书籍很好的参考。

2011-05-09

OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide

学习OGRE的入门资源,讲解的很细致,值得参考。

2011-05-09

Computational Methods For Fluid Dynamics

计算流体力学方面一本经典图书,希望对大家有所帮助。

2011-03-29

Numerical Simulation in Fluid Dynamics-A Practical Introduction

在网上找了很久,才找到的资料,包括书籍及其相应的实现代码,希望对大家有所帮助。

2011-03-29

VS2010中加入Flash

本文详细介绍了怎样在VS2010中添加Flash控件。网上的资源多是用VC6.0开发的且没有截图或者详细说明。本文介绍的是使用最新的编辑器VS2010添加Flash控件,有关键截图并有代码示例,可以方便进行开发,对使用VS2005/2008的用户也有较大的参考价值。

2011-01-17

VC 2010下安装OpenCV 2.0/2.1/2.2

详细介绍了OpenCV在VC2010环境下的安装过程,插图很多。

2010-12-21

日本女性表情数据库(JAFFE)

研究常用的日本女性表情数据库,希望对大家有所帮助

2010-08-11

Yale Face人脸表情数据库

研究用最标准的人脸表情数据库之一,顶顶大名的耶鲁大学手搜集的表情数据库

2010-08-11

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