基本概念
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象再多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内部状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
原理类图
说明:1)Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态。2)State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为。3)ConcreteState是具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为。
案例:APP抽奖问题
- 请编写程序完成APP抽奖活动,具体要求如下:
1)假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖
3)活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
4)活动的四个状态转换关系图:
- UML图:
- 主要代码
1)抽象状态角色State:
public abstract class State {
//扣除积分
public abstract void deductMoney();
//是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
//发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
2)不能抽奖状态实现类NoRaffleState:
//不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State {
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变状态
RaffleActivity raffleActivity;
public NoRaffleState(RaffleActivity raffleActivity) {
this.raffleActivity = raffleActivity;
}
//当前状态是可以扣积分状态,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
raffleActivity.setState(raffleActivity.getCanRaffleState());
}
//当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖啊");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("当前状态不能发放奖品");
}
}
3)可以抽奖状态实现类CanRaffleState:
import java.util.Random;
//可抽奖的状态
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity raffleActivity;
public CanRaffleState(RaffleActivity raffleActivity) {
this.raffleActivity = raffleActivity;
}
//已经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣除了积分了");
}
//可以抽奖,抽奖完后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖。请稍等");
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(10);
//10%中奖机会
if (num == 0) {
//改变状态为发放奖品
raffleActivity.setState(raffleActivity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
//改变状态为不能抽奖状态
raffleActivity.setState(raffleActivity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
//不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
4)发放奖品状态实现类DispenseState:
//发放奖品的状态
public class DispenseState extends State {
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("恭喜你中奖了");
//改变状态为不能抽奖状态
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发放完毕");
//改变状态为奖品发放完毕,候命我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
5)奖品发放完毕状态实现类DispenseOutState:
//奖品发放完毕状态
public class DispenseOutState extends State {
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
}
}
6)环境角色抽奖活动RaffleActivity:
//抽奖活动
public class RaffleActivity {
State state;
int count = 0;
//四个属性,表示四种状态
State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1,初始化当前的状态为 noRaffleState(即不能抽奖的状态)
//2,初始化奖品的数量
public RaffleActivity(int count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
public void debuctMoney() {
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle() {
//如果当前状态是抽奖成功
if (state.raffle()) {
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public int getCount() {
int currCount = count;
count--;
return currCount;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public State getNoRaffleState() {
return noRaffleState;
}
public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
this.noRaffleState = noRaffleState;
}
public State getCanRaffleState() {
return canRaffleState;
}
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
this.canRaffleState = canRaffleState;
}
public State getDispenseState() {
return dispenseState;
}
public void setDispenseState(State dispenseState) {
this.dispenseState = dispenseState;
}
public State getDispenseOutState() {
return dispenseOutState;
}
public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
this.dispenseOutState = dispenseOutState;
}
}
7)调用:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建活动,奖品有一个奖品
RaffleActivity raffleActivity = new RaffleActivity(1);
//连续抽奖30次
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("----第" + (i + 1) + "次抽奖----");
//参加抽奖,第一步点击扣除积分
raffleActivity.debuctMoney();
//第二步抽奖
raffleActivity.raffle();
}
}
}
总结
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。
- 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else,而且容易出错
- 符合“开闭原则”,容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。