状态模式

基本概念

  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象再多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  2. 当一个对象的内部状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

原理类图

说明:1)Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态。2)State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为。3)ConcreteState是具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为。

案例:APP抽奖问题

  • 请编写程序完成APP抽奖活动,具体要求如下:

1)假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%

2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖

3)活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

4)活动的四个状态转换关系图:

  • UML图:

  •  主要代码

1)抽象状态角色State:

public abstract class State {
    //扣除积分
    public abstract void deductMoney();

    //是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    //发放奖品
    public abstract void dispensePrize();

}

2)不能抽奖状态实现类NoRaffleState:

//不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State {

    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变状态
    RaffleActivity raffleActivity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity raffleActivity) {
        this.raffleActivity = raffleActivity;
    }

    //当前状态是可以扣积分状态,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        raffleActivity.setState(raffleActivity.getCanRaffleState());
    }

    //当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖啊");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("当前状态不能发放奖品");
    }
}

3)可以抽奖状态实现类CanRaffleState:

import java.util.Random;

//可抽奖的状态
public class CanRaffleState extends State {
    RaffleActivity raffleActivity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity raffleActivity) {
        this.raffleActivity = raffleActivity;
    }

    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣除了积分了");
    }

    //可以抽奖,抽奖完后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖。请稍等");
        Random random = new Random();
        int num = random.nextInt(10);
        //10%中奖机会
        if (num == 0) {
            //改变状态为发放奖品
            raffleActivity.setState(raffleActivity.getDispenseState());
            return true;
        } else {
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
            //改变状态为不能抽奖状态
            raffleActivity.setState(raffleActivity.getNoRaffleState());
            return false;
        }
    }

    //不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}

4)发放奖品状态实现类DispenseState:

//发放奖品的状态
public class DispenseState extends State {
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if (activity.getCount() > 0) {
            System.out.println("恭喜你中奖了");
            //改变状态为不能抽奖状态
            activity.setState(activity.getNoRaffleState());
        } else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发放完毕");
            //改变状态为奖品发放完毕,候命我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispenseOutState());
        }
    }
}

5)奖品发放完毕状态实现类DispenseOutState:

//奖品发放完毕状态
public class DispenseOutState extends State {
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
    }
}

6)环境角色抽奖活动RaffleActivity:

//抽奖活动
public class RaffleActivity {
    State state;
    int count = 0;

    //四个属性,表示四种状态
    State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);

    State dispenseState = new DispenseState(this);
    State dispenseOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //1,初始化当前的状态为 noRaffleState(即不能抽奖的状态)
    //2,初始化奖品的数量
    public RaffleActivity(int count) {
        this.state = getNoRaffleState();
        this.count = count;
    }

    public void debuctMoney() {
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖
    public void raffle() {
        //如果当前状态是抽奖成功
        if (state.raffle()) {
            //领取奖品
            state.dispensePrize();
        }
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public int getCount() {
        int currCount = count;
        count--;
        return currCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRaffleState() {
        return noRaffleState;
    }

    public void setNoRaffleState(State noRaffleState) {
        this.noRaffleState = noRaffleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispenseOutState() {
        return dispenseOutState;
    }

    public void setDispenseOutState(State dispenseOutState) {
        this.dispenseOutState = dispenseOutState;
    }
}

7)调用:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建活动,奖品有一个奖品
        RaffleActivity raffleActivity = new RaffleActivity(1);

        //连续抽奖30次
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("----第" + (i + 1) + "次抽奖----");
            //参加抽奖,第一步点击扣除积分
            raffleActivity.debuctMoney();
            //第二步抽奖
            raffleActivity.raffle();
        }
    }
}

总结

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。
  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else,而且容易出错
  3. 符合“开闭原则”,容易增删状态
  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。
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