命令模式

基本概念

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们及鞥长需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可此时可以使用命令模式来进行设计
  2. 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
  3. 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作

原理类图

  1. Invoker是调用者角色
  2. Command是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或者抽象类
  3. Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand:将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者相应的操作,实现execute

 案例:只能家具项目

  • 需求:1)我们买了一台智能机电,有照明灯,风扇,冰箱,洗衣机,我们只要在手机上安装APP就可以控制对这些加点的工作。2)这些只能加点来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个APP,分别控制,我们希望只要一个APP就可以控制全部只能家电。3)要实现一个APP控制所有智能家电的需求,则每个智能家电厂家都需要提供一个统一的接口给APP调用,这时就可以考虑使用命令模式。4)命令模式可以将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来。5)在我们的例子中,动作的请求者是手机APP,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
  • UML类图

  •  主要代码

1)命令接口Command:

//创建命令接口
public interface Command {
    //执行动作(操作)
    public void execute();

    //撤销动作(操作)
    public void undo();
}

2)具体命令实现类LightOnCommand:

public class LightOnCommand implements Command {
    LightReceiver lightReceiver;

    public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

    public void execute() {
        //调用接受者的方法
        lightReceiver.on();
    }

    public void undo() {
        //调用接受者的方法
        lightReceiver.off();
    }
}

3)具体命令是实现类LightOffCommand:

public class LightOffCommand implements Command {
    LightReceiver lightReceiver;

    public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

    public void execute() {
        lightReceiver.off();
    }

    public void undo() {
        lightReceiver.on();
    }
}

4)空命令NoCommand:

//没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用命令时,对象什么也不做
//其实,这也是一种设计模式,可以省掉对空判断
public class NoCommand implements Command {
    public void execute() {

    }

    public void undo() {

    }
}

5)命令接收者LightReceiver:

public class LightReceiver {
    public void on() {
        System.out.println("电灯打开了");
    }

    public void off() {
        System.out.println("电灯关闭了");
    }
}

6)调用者角色RemoteController:

public class RemoteController {
    //开 按钮的命令数组
    Command[] onCommands;
    //关 按钮的命令数组
    Command[] offCommands;

    //执行撤销的命令
    Command undoCommand;

    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    //给我们的按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    //按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no) {
        //找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法
        onCommands[no].execute();
        //记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];
    }

    //按下关按钮
    public void offButtonWasPushed(int no) {
        //找到你按下的关的按钮,并调用对应的方法
        offCommands[no].execute();
        //记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }

    //撤销按钮按下
    public void undoButtonWasPushed() {
        undoCommand.undo();
    }
}

总结

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是对象调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接受者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接受者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易合计一个命令队列。只要把命令对象放到队列中,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式的不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂性,这点在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来了一定的麻烦。
  6. 命令模式的经典应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,模拟CMD订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
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