Unity UGUI-Canvas

本文详细介绍了Unity UGUI中的Canvas渲染方式,包括ScreenSpace-Overlay、ScreenSpace-Camera和WorldSpace,强调了渲染层级的控制。Canvas Scaler部分讨论了如何调整UI的大小缩放。Graphic RayCaster解释了UI射线组件及其作用。Canvas Group则涵盖了整体调整子UI透明度、交互性和射线检测的能力。此外,还提到了Camera的ClearFlags和Sorting Layer等影响渲染顺序的因素。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Canvas三种渲染方式:

1. ScreenSpace-Overlay:总是显示到屏幕最前面,不可以修改RectTransform,需要指定相机

2. ScreenSpace-Camera:可被3D物体遮挡,不可以修改RectTransform,需要指定相机

3. WorldSpace:作为3D物体渲染,可以修改RectTransform,不需要指定相机

Pixel Perfect:勾选以后,不会因为抗锯齿处理而影响像素大小。

SortOrder:控制Canvas显示层级,数字越大,显示越靠前。

Canvas Scaler:

控制Canvas及Canvas下所有UI的大小缩放。

UI Scale Mode为Constant Pixel Size时,屏幕自适应,以根据宽缩放为例:

// OrgWight,OrgHeight为原始屏幕宽高
float WScale = Screen.width / OrgWight;
float HScale = Screen.height / OrgHeight;
GetComponent<CanvasScaler>().scaleFactor = WScale;

当UI Scale Mode为Scale With Screen Size时,会自动屏幕自适应,可以修改参数,使其根据宽或高缩放,或者按比例缩放。

Reference Pixels Per:每个Unity单位对应像素数,与图片本身的Pixels Per Unit配合使用。

Graphic RayCaster

UI

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