今天向大家介绍一款游戏制作平台,construct 2。一款不需要编程也能做出游戏的平台。
一.平台工作区介绍
1.项目区(project)
项目区用来引入及排列一个项目的全部文件。
2.layer区
可以用“+”创造layer,“锁头键”锁定的layer不能被选中和更改。
layer的作用是把可视的游戏界面元素进行分区,方便以集合形式操作和显示。
3.元素区(object)
元素区:
包括:
- 能够显示的背景、文字、视频、按钮、涂鸦、游戏中物件、人物等。
- 不能够显示的:如外带控制的鼠标、键盘、手触、手柄。
- 外带链接:推特、网站等
元素区:
功能:为每个元素插入动作(behaviors),丰富元素的功能和规范限制元素正常进行功能。
- 移动有关:
- 常规:
- 属性:
元素区:
编辑界面:
在这里可以对元素的外貌进行调。
3.参数区:
这个是相对于project的参数:
每一个元素都有自己的参数,参数区可以调节与元素有关的和与元素动作有关的各个参数(例如:速度、大小、位置等)。
事件区:
如果把前三区当做是木偶的话,那么事件区就是牵木偶的线与艺术家。
这里的事件是面向对象的。事件的建立过程是选择对象以及选择产生的结果。
二.第一次游戏的制作:
掌握了上面的工作区,制作第一次的Ghost Shooter游戏便不难了。
首先制作“木偶”
1.添加我们所需要的所有元素:加入背景、枪手、怪物、子弹、爆炸效果、枪手死亡效果、鼠标、键盘、文字。
2.给每一个元素添加他们所需要的动作:
如这里面枪手的动作:八方向移动(功能)、不能出界(限制)、画面移动(功能)3.设置他们的参数考虑到游戏的难度和可行性、界面美观程度、用户体验程度等。
如这里面子弹的参数:名称、在什么layer、速度、大小、位置。
其次制作“木偶线”和学习“木偶技术”
根据自己想要的效果创造事件
面向对象的方式:这里的意思是怪物碰到子弹,子弹和怪物都消失,出现爆炸效果.
操作和对象结合:这里的意思是鼠标点击然后射手发射子弹。
(此处注意点,在元素编辑界面可以调节子弹射出的位置点击此处,再点击枪口位置,发射的子弹就是从枪口出去了)
其他几种特别的事件
这几种不是涉及我们能看到的元素了,是系统的操作
例如
通用
里面的every tick意思是每一时刻,时时刻刻。
compare two number意思是比较两个值,决定出现什么,常见于比赛制的游戏中时间
这里的意思是某个时间点或者时间段发生什么事情。关于layer
系统偏好