glMatrixMode()函数的参数中GL_PROJECTION和GL_MODELVIEW的作用
(2012-02-06 11:47:22)如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustum()或gluPerspective();
如果参数是GL_MODELVIEW,这个是对模型视景的操作,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数,接下来用到的就是像gluLookAt()这样的函数;
若是GL_TEXTURE,就是对纹理相关进行操作;
顺便说下,OpenGL里面的操作,很多是基于对矩阵的操作的,比如位移,旋转,缩放,所以,这里其实说的规范一点就是glMatrixMode是用来指定哪一个矩阵是当前矩阵,而它的参数代表要操作的目标,GL_PROJECTION是对投影矩阵操作,GL_MODELVIEW是对模型视景矩阵操作,GL_TEXTURE是对纹理矩阵进行随后的操作。
在OpenGL中,负责二维纹理载入的函数是 glTexImage2D ()。其声明为:
glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, void* data);
glTexImage2D ()的 target 变量设置成 GL_TEXTURE_2D;
level指明纹理的层次,可以设置成0,
internalforamt指的是纹理数据在OpenGL中是如何表示的,如GL_RGB就表示纹理的像素在OpenGL里面以红绿蓝三个分量表示;
width和height指明了载入纹理时候,数据所包含的纹理的宽度和高度;
border指的是纹理的边界,可以设置成0;
format指的是载入纹理的格式,它告诉OpenGL外部数据是如何表示单个像素的,如GL_RED表示数据每个像素只有红色分量,GL_RGBA表示是红绿蓝alpha四个分量组成一个像素;
type表示一个像素中每个分量所占用的空间大小,如GL_FLOAT就表示每个分量是一个浮点数;GL_UNSIGNED_BYTE表示每个分量用一个无符号byte表示;
data没有什么好说的,就是外部纹理数据的起始地址。
glTexCoord2f() 作用是给当前的顶点赋予一个贴图坐标。
还有一点就是在启用纹理之后(调用glEnable(GL_TEXTURE_2D)),模型的多边形显示模式不能为线框模式。否则只能看到变了色的线框,而看不到多边形表面的纹理图像。