用3dmax做一个人物模型

首先,介绍一下3dmax的快捷键

  1. 主界面快捷键:
  • 显示降级适配(开关):O
  • 适应透视图格点:Shift+Ctrl+A
  • 排列:Alt+A
  • 角度捕捉(开关):A
  • 动画模式 (开关):N
  • 改变到后视图:K
  • 背景锁定(开关):Alt+Ctrl+B
  • 前一时间单位:.
  • 下一时间单位:,
  • 材质(Material)编辑器:M
  • 最大化当前视图 (开关):Alt+W
  • 脚本编辑器:F11
  • 新的场景:Ctrl+N
  • 打开一个MAX文件:Ctrl+O
  • 平移视图:Ctrl+P
  • 交互式平移视图:I
  • 播放/停止动画:/
  • 快速(Quick)渲染:Shift+Q
  • 回到上一场景操作:Ctrl+A
  • 撤消场景操作:Ctrl+Z
  • 撤消视图操作:Shift+Z
  • 刷新所有视图:1
  • 渲染配置:Shift+R或F10
  1. 字母键快捷键:
  • A键:激活角度捕捉开关
  • B键:切换到底视图
  • C键:切换摄像机视图
  • D键:当前视图暂时失效
  • E键:旋转
  • F键:切换到主视图(前视图)
  • G键:切换视窗网格的显示
  • H键:按名称选择物体
  • I键:按鼠标所在的方向进行移动
  • J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式)
  • K键:改变到后视图
  • L键:切换到左视图
  • M键:材质编辑器
  • N键:激活动画记录器(自动记录关键帧)
  • P键:切换到透视图
  • Q键:选择
  • R键:缩放
  • S键:激活捕捉按钮
  • T键:切换到顶视图
  • U键:切换到用户视图
  • V键:视图选择菜单
  • W键:移动
  • X键:坐标手柄的显示
  • Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示
  1. 鼠标操作快捷键:
  • 鼠标中键:平移运动
  • Alt+鼠标中键:旋转视图
  • Alt+Ctrl+鼠标中键:视图的放大缩小
  • Alt+Q:将当前选择的物体隔离并最大化显示在视图上,其它物体暂时消失显示
  1. 基础形状构建
    • 使用3ds Max的基本几何体工具(如立方体、圆柱体等)来构建人物的基础形状。这通常包括头部、身体、四肢等部分的基础形状。
  2. 调整大小和比例
    • 根据人物的设计需求,调整这些基础形状的大小、位置和旋转角度,使其符合预定的设计概念。
  3. 细节雕刻
    • 使用3ds Max的编辑工具(如移动、缩放、旋转等)来进一步调整人物的整体比例和形态。
    • 根据参考资料和设计概念,逐渐细化人物的细节部分,如脸部、身体轮廓、四肢等。
    • 利用3ds Max提供的模型编辑工具,对细节进行微调和精雕细琢,使人物更加逼真和独特。
  4. 分割模型
    • 如果需要,可以根据人物的身体部位,使用切割工具将基础模型分割为头部、四肢等部分,以便更精确地调整每个部位的形状和大小。
  5. 添加细节和特征
    • 在基本形状上添加更多的细节,如面部特征、肌肉和骨骼等。这可以通过使用3ds Max中的建模工具(如边缘回环、推拉等)来实现。
  6. 纹理贴图和材质设定
    • 选择适合人物风格的纹理贴图,并进行调整和优化,以达到更好的视觉效果。
    • 根据人物的肤色、服装材质等特点,设置3ds Max中的材质参数,使其更加真实和贴合人物形象。
    • 制作并添加眼睛、头发等特殊部位的纹理贴图,增加人物的细节和立体感。

先放两个平面成九十度,再赋予素材图到平面上,再拉出一个新的平面转换为可编辑多边形,从正视图按照素材图拉出一个鼻子和嘴巴,如图所示

再沿着目前所建的边拉出新的面,按着人物图片一步一步的调整,拉到头顶的一半再加一个球,把球转换为可编辑多边形,删掉一半的面,再把球和前面拉出来的面合并连接,做眼球:新建一个球转换为可编辑多边形再调整线条,按照眼珠子调整,耳朵新建一个长方体按照图片调整,如图所示

身体,建一个长方体转换为可编辑多边形,先做出胸腔和后背,再拖出手臂和大腿,手掌再单独做然后附加到一起,最后选择臀部那一圈的面和头顶的面复制一份分离,缩放变大之后给个贴图,头发和裤子就出来了,如图所示

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