SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
...
}
在shader的Tags中经常看到RenderType这个参数,通常可使用的值为如下:
Transparent: most semitransparent shaders (Transparent, Particle, Font, terrain additive pass shaders).
TransparentCutout: masked transparency shaders (Transparent Cutout, two pass vegetation shaders).
Background: Skybox shaders.
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders.
TreeOpaque: terrain engine tree bark.
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves.
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees.
Grass: terrain engine grass.
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass.
但是这些值并无真实意义,只是约定的一种参数,当然你也可以自己定义一组参数,比方说:
Parameter1
Parameter2
Parameter3
...
但是前提是你场景中的shader “RenderType”都要使用这些值。
OK,进入正题,究竟怎么使用RenderType呢?那就是替代渲染SetReplacementShader方法(Camera的方法),即指定场景中的全部shader替换成某一个shader来渲染。
1)使用SetReplacementShader("shaderA",""),表示全部shader替换成shaderA进行渲染
2)SetReplacementShader("shaderA","RenderType"),先看场景中的shader中是否有RenderType参数,如果有再看RenderType中的数值是否与shaderA中的RenderType值相等,相等则使用shaderA渲染,否则就不渲染。
这个方法当然也可这样用SetReplacementShader("shaderA","IgnoreProjector")或是其他任何参数如:SetReplacementShader("shaderA","AAA")。之后去匹配场景中的shader是否有IgnoreProjector参数,有在匹配它的数值是否和shaderA相同,相同则进行渲染。
所以RenderType以及它的数值就是一种约定,因为它自带的shader全部使用这些数值,所以我们依照他的习惯这样使用会方便很多,否则需要自己完全定义一套。当然如果不使用替代渲染,就可以完全忽略这个参数。
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
...
}
在shader的Tags中经常看到RenderType这个参数,通常可使用的值为如下:
Transparent: most semitransparent shaders (Transparent, Particle, Font, terrain additive pass shaders).
TransparentCutout: masked transparency shaders (Transparent Cutout, two pass vegetation shaders).
Background: Skybox shaders.
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders.
TreeOpaque: terrain engine tree bark.
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves.
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees.
Grass: terrain engine grass.
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass.
但是这些值并无真实意义,只是约定的一种参数,当然你也可以自己定义一组参数,比方说:
Parameter1
Parameter2
Parameter3
...
但是前提是你场景中的shader “RenderType”都要使用这些值。
OK,进入正题,究竟怎么使用RenderType呢?那就是替代渲染SetReplacementShader方法(Camera的方法),即指定场景中的全部shader替换成某一个shader来渲染。
1)使用SetReplacementShader("shaderA",""),表示全部shader替换成shaderA进行渲染
2)SetReplacementShader("shaderA","RenderType"),先看场景中的shader中是否有RenderType参数,如果有再看RenderType中的数值是否与shaderA中的RenderType值相等,相等则使用shaderA渲染,否则就不渲染。
这个方法当然也可这样用SetReplacementShader("shaderA","IgnoreProjector")或是其他任何参数如:SetReplacementShader("shaderA","AAA")。之后去匹配场景中的shader是否有IgnoreProjector参数,有在匹配它的数值是否和shaderA相同,相同则进行渲染。
所以RenderType以及它的数值就是一种约定,因为它自带的shader全部使用这些数值,所以我们依照他的习惯这样使用会方便很多,否则需要自己完全定义一套。当然如果不使用替代渲染,就可以完全忽略这个参数。