原理
- 透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。
- 在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(AlphaTest),这种方法其实无法得到真正的半透明效果(镂空效果);另一种是透明度混合(AlphaBlending)。
- 对于透明度混合技术,需要关闭深度写入,此时我们就需要小心处理透明物体的渲染顺序。渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是。
- (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。
- (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。
- (3)如果物体互相重叠,我们不可能得到一个正确的排序顺序。
Unity Shader的渲染顺序
Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列(render queue)这一解决方案。我们可以使用SubShader的Queue标签
来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。
Unity在内部使用一系列整数索引
来表示每个渲染队列,且索引号越小表示越早被渲染。在Unity 5中,Unity提前定义了5个渲染队列(与Unity 5之前的版本相比多了一个AlphaTest渲染队列),当然在每个队列中间我们可以使用其他队列。下表给出了这5个提前定义的渲染队列以及它们的描述。
ZWrite Off用于关闭深度写入,我们选择把它写在Pass中。我们也可以把它写在SubShader中,这意味着该SubShader下的所有Pass都会关闭深度写入。
分类实现
透明度测试
只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。
通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试。clip是CG中的一个函数,它的定义如下。
函数:
void clip(float4 x);
void clip(float3 x);
void clip(float2 x);
void clip(float1 x);
void clip(float x);
参数:裁剪时使用的标量或矢量条件。
描述:如果给定参数的任何一个分量是负数,就会舍弃当前像素的输出颜色。
Shader "ShaderBook/Chapter8/AlphaTest" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {
"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass {
Tags {
"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#