Unity3d实现红外热成像效果

1.将需要在红外图像中高亮的物体设置到图层PostProcessing。

2.新建一个相机CameraHighLight,设置其Culling Mask为PostProcessing,也就是在这个相机中只有PostProcessing图层的物体可见。

3.新建一个RenderTexture,命名为HightLightRt,将CameraHighLight的Target Texture设HightLightRt。

4.新建一个相机Camera2,这个相机用于显示其他物体。

接下来将CameraHighLight和Camera2中画面转化为两张灰度图,再合并成一张图。合并的过程使用OnRenderImage函数,该函数中使用shader的片断着色器处理,取到两张图相同位置的像素后,谁的灰度值高就取谁的亮度。为了高度CameraHighLight的物体,取Camera2中像素时将适当缩小亮度值。

5.新建C#脚本ThermalVision.cs,将ThermalVision.cs挂载到Camera2。

using UnityEngine;

public class ThermalVision : MonoBehaviour
{
    public bool IsInverse = false;

    public RenderTexture OtherTex;
    private Material material1;
    private Material material2;
    // Creates a private material used to the effect
    void Awake()
    {
        material1 = new Material(Shader.Find("Hidden/Thermal1"));
        material2 = new Material(Shader.Find("Hidden/Thermal2"));
    }

    // Postprocess the image
    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (IsInverse)
        {
            material1.SetTexture("_OtherTex", OtherTex);

            Graphics.Blit(source, destination, material1);
        }
        else
        {
            material2.SetTexture("_OtherTex", OtherTex);

            Graphics.Blit(source, destination, material2);
        }
    }
}

6.新建两个shader,分别为Thermal1、Thermal2,一个为白色模式,一个为黑色模式。

Shader "Hidden/Thermal1" {
	Properties{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_OtherTex("Other (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
		SubShader{
			Pass {
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert_img
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"
				uniform sampler2D _MainTex;
				uniform sampler2D _OtherTex;
				float4 frag(v2f_img i) : COLOR {
					fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
					fixed4 OtherTex = tex2D(_OtherTex, i.uv);

					fixed gray1 = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + renderTex.b;
					fixed gray2 = 0.2125 * OtherTex.r + 0.7154 * OtherTex.g + OtherTex.b;

					fixed maxgr = gray1 * 0.1* step(gray2, gray1) + gray2 * step(gray1, gray2);
					//fixed maxgr = max(gray1, gray2);
					fixed3 grayColor = float3(maxgr, maxgr, maxgr);

					float4 result = renderTex;
					result.rgb = grayColor;
					return result;

				}
				ENDCG
			}
		}
}
Shader "Hidden/Thermal2" {
	Properties{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_OtherTex("Other (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
		SubShader{
			Pass {
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert_img
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"
				uniform sampler2D _MainTex;
				uniform sampler2D _OtherTex;
				float4 frag(v2f_img i) : COLOR {		
					fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
					fixed4 OtherTex = tex2D(_OtherTex, i.uv);

					fixed gray1 = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + renderTex.b;
					fixed gray2 = 0.2125 * OtherTex.r + 0.7154 * OtherTex.g + OtherTex.b;

					fixed maxgr = gray1 * 0.5* step(gray2, gray1) + gray2 * step(gray1, gray2);
					fixed3 grayColor = float3(maxgr, maxgr, maxgr);
					float4 result = renderTex;
					result.rgb = float3(1- grayColor.r, 1 - grayColor.g, 1 - grayColor.b);
					return result;

				}
				ENDCG
			}
		}
}

最终效果

 

 

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### 回答1: 要在Unity3D实现红外热成像效果,可以按照以下步骤进行操作: 首先,需要获取红外热成像的图像数据。可以通过连接红外热成像设备并获取其输出数据来实现。根据设备的类型和数据接口,可能需要使用适当的库或插件来获取图像数据。 接下来,将获取到的图像数据传输到Unity3D中进行处理和渲染。在Unity3D中,可以将图像数据存储为纹理。可以使用Texture2D类创建一个纹理,并将图像数据加载到该纹理中。 一般情况下,红外热成像的图像数据是灰度图像,因此可以将纹理的格式设置为灰度纹理(Grayscale)。这样做可以更好地显示温度信息。 然后,可以利用该纹理进行后续的图像处理和渲染。可以创建一个材质(Material),将纹理赋值给该材质的主要纹理属性,并将该材质应用于一个平面或其他几何图形上。 如果想要添加一些特效,可以使用着色器(Shader)来实现。着色器可以通过编写自定义的脚本来定义如何在纹理上进行渲染。可以使用着色器将特定的颜色映射到一定的温度范围,以便更好地显示成像效果。 最后,可以在场景中放置相机,并将其正对着渲染出的红外热成像图像。这样,就可以在Unity3D中实时观察到红外热成像效果了。 需要注意的是,要在Unity3D实现红外热成像效果,还需要根据具体的需求和设备特性做出适当的调整和优化。这只是一个基本的实现思路,具体的实现方法可能会因设备和要求的不同而有所变化。 ### 回答2: 要实现Unity3D中的红外热成像效果,可以按照以下步骤进行: 1. 获取红外热成像数据:首先,需要从红外热成像设备中获取红外图像数据。可以通过连接红外相机或使用其他红外传感器来获取数据。可以使用硬件接口或网络连接与Unity3D进行通信,以获取实时的红外图像数据。 2. 处理红外图像数据:接下来,需要对获取的红外图像数据进行处理。这包括解码和转换红外图像,以便在Unity3D中使用。可以使用一些图像处理算法,如色彩映射算法,将红外数据转换为可见光图像。 3. 创建热成像材质:在Unity3D中创建一个专用的热成像材质来显示红外图像。可以使用计算着色器或编写自定义的渲染代码来实现热成像效果。该材质可以根据红外图像的像素值来调整颜色和亮度,以模拟热量分布。 4. 应用热成像材质:将热成像材质应用到场景中的物体上。可以使用在Unity3D中创建的模型或实体,或者直接将热成像效果应用于相机的渲染纹理,以实现全屏幕的红外热成像效果。 5. 交互和优化:可以在Unity3D中添加交互功能,如交互式热区标记或热图分析工具。还可以根据需要进行性能优化,如降低分辨率或使用级联着色器,以提高实时渲染的性能和帧率。 综上所述,要实现Unity3D中的红外热成像效果,需要获取红外图像数据,处理数据并创建热成像材质来模拟热量分布。然后将该材质应用于场景中的物体或相机,最后可以添加交互和优化功能。

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