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原创 由浅入深大话设计模式——观察者模式

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主体对象。这个主题对象在状态发生改变的时候,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。——《大话设计模式》如果要你通知其他人开会你会怎么写代码呢?基本操作:public class ObserverPattern : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start()...

2022-03-08 12:56:10 238

原创 由浅入深大话设计模式——建造者模式

建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。“徒儿,为师教的功法你都学会了吗?”此时一位白发苍苍的老者走到少年前说道。“师傅,弟子以再此苦修数十载,不说融会贯通,确都小有所成。”少年拱手说道。老者眯着眼睛,捋了捋胡须,嘴角拂过疑似笑意,突然步下生风,向少年袭去,只见少年一个撤不,身形变换,竟凭借惯性转身绕到了老者背后,一拳震出。老者此时依旧不慌不忙,一个扫腿,速度之快少年脚还没收回,便被扫了个360度大回旋,好在腰功了得,不几下便摆正了姿势,趁此.

2022-03-07 17:57:15 363

原创 由浅入深大话设计模式——外观模式

这个就很简单了,其实我们在编码的过程中很有可能不经意就会用到。先说概念外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。代码也是一个非常简单的例子,这里用了股票和基金概念做举例,建议先看代码再看注释using UnityEngine;public class Wai_Guan_Design : MonoBehaviour{ // Start is called before the first fram

2022-02-18 10:37:06 348

原创 程序设计(二)——伪代码编程

2022-01-14 17:45:33 1621

原创 一些通俗易懂的博客

1.抽象类和接口的区别C#.NET里面抽象类和接口有什么区别 - Binyao - 博客园1.面向接口编程和面向对象编程是什么关系首先,面向接口编程和面向对象编程并不是平级的,它并不是比面向对象编程更先进的一种独立的编程思想,而是附属于面向对象思想体系,属于其一部分。或者说,它是面向对象编https://www.cnblogs.com/binyao/p/4891306.html...

2021-10-14 16:04:10 76

原创 程序设计(一)——设计

“软件设计”一词意味着去构思、创造或发明一套方案,把一份计算机软件的规格说明书要求转变为可实际运行的软件。设计就是把需求分析和编码调试连在一起得活动。好的高层次设计能提供一个可以稳妥容纳多个较低层次设计的结构。好的设计对于小型项目非常有用,对于大型项目就是更不可或缺。 ——《代码大全2》很久不写文章了,最近一直在忙手里的活,期间也犯了很多错。尤其是代码设计这块每次都会重写好几遍,也发现了设计好的比我原先一股脑就写的简直好太多了,然后就被Boss推荐了这本...

2021-08-01 15:57:52 248

原创 unity 简单消息机制

Msg:定义消息体public class Msg{ private Dictionary<string, object> data = new Dictionary<string, object>(); /// <summary> /// 得到数据 /// </summary> /// <returns></returns> public object GetData(string key) { if (

2021-06-22 08:07:18 585 1

原创 由浅入深大话设计模式——工厂方法模式

在说这个模式之前, 如果对简单工厂不了解的,请先看这篇:https://blog.csdn.net/ztysmile/article/details/109353686那我们说工厂方法模式:工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。问:对比简单工厂的例子,会发现明显复杂了。在简单工厂里,要先去加一个功能类,然后去更改工厂方法,加case做判断。但是在工厂方法里,我们需要加功能类,在加相关的工厂类...

2021-03-21 13:22:31 98

原创 HTML基本标签了解

基本常用标签总结<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title></head><body> &l

2021-02-04 15:20:41 119

原创 设计模式——命令模式实现撤销

总结一下工作中用到的这个设计模式,,看了下大话设计模式里好像也有这个,,以后看到了在完善吧,,现在这个是项目要求实现一个撤销功能,就跟我说用命令模式写就行~听简单的~QAQ然后看了很多关于命令模式的博客,感觉我写的应该差不多吧,,应该没有理解错,直接放代码public class 命令模式 : MonoBehaviour{ CommandManager comdMag = new CommandManager(); public int TestValue = 0; // Start is

2020-12-13 08:21:03 1105

原创 根据坐标点路径进行移动

public class PathTool : MonoBehaviour{ float speed; Vector3[] path; int index; bool isStart = false; public void SetPath(Vector3[] path, float speed) { index = 0; this.speed = speed; this.path = path; } public void Play() { isStart = tru.

2020-12-12 14:31:13 467

原创 由浅入深大话模式——代理模式

这次的故事挺有意思,有三个人就说A、B、C,A喜欢C,但是A不好意思表达,就让好朋友B去帮他送礼物,久而久之C对A一点好感都没有,反而喜欢上了B。这个A也够惨的了,你们有没有这种情况,有的话那可。。。太好了(狗头保命)~~言归正传,在这里B相对于就是A的代理者,那么我们写一个送礼物的逻辑试一试。public class 代理模式 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start

2020-11-29 13:54:12 109

原创 由浅入深大话设计模式——装饰模式

今天我们从一个日常每个人都会接触的地方下手——换装,人靠衣服马靠鞍,衣服确实能提升一个人的外表分数(可是我就不会 = =),那如果让你做一个给人搭配不同衣服的系统你会怎么做呢?下面我们设计一个程序:class 装饰模式: MonoBehaviour { private void Start() { Person xc = new Person("小明"); Debug.Log("\n 装扮:"); xc.WearTShirts(); xc.We...

2020-11-15 15:37:56 109

原创 由浅入深大话设计模式——策略模式

这次我们依旧是从一个简单的小问题开始~鉴于本人不会C#的可视化编程QAQ,,所以以后涉及UI的一律用unity处理,不过UI不是主要部分,我做的也比较简陋,不要在意哈,大家用什么都好~~~那么这次的问题就是:做一个商场收银软件,营业员要根据客户所购买的商品单价和数量,向客户收费。那么我们先考虑最简单的方法,只需要一个单价和数量的输入文本框,一个记录总费用的字段,然后计算每个商品的费用显示出来就好了就好了,就像下面这样public class 策略例子 : MonoBehaviou..

2020-11-01 22:11:30 146

原创 由浅入深大话设计模式——简单工厂

工作了两年,之前只是知道设计模式这个东西,并没有很系统的学过,在写代码的过程中意识到这个东西他还真的很有用,正好也再看大话设计模式这本书,觉得应该好好研究下了,在博客记录下来,感觉大部分都会跟书上一样,我希望可以尽量缩减并加上自己的理解,嗯。。先这样叭0.0,先定个小目标,写够5篇 ̄□ ̄||,Come On !!!我们从一个基本的计算器逻辑开始,要求输入两个数字和计算符号,得到相应的结果,如果让你写应该怎么写呢?最直观的应该就是这样了吧:class Program { static .

2020-10-29 12:07:22 156

原创 Unity根据相机显示内容截图

//设置相机的宽高比和sizepublic static void SetCameraSize() { camera.transform.position = 设置的位置; var width = 相机视口相对世界坐标的宽; var height = 相机视口相对世界坐标的高; var aspect = width / height; camera.aspect = aspect; camera.orthographicSize = height / 2f; }[MenuI.

2020-10-28 20:21:52 318

原创 MySQL安装问题处理

1.在官网安装2.下载完之后需要设置环境变量。右击我的电脑===>点击属性===>点击高级系统设置===>环境变量===>系统变量path===>编辑===>新建(放上安装mysq的路径为下载的SQL文件bin文件目录下)。3.需要配置sql,在根目录添加my.ini文件,内容如下,路径需要根据自己安装路径修改[mysqld]#设置3306端口port=3306#设置mysql的安装目录basedir=D:\JAVA\mysql8.0(Windows)\m

2020-06-03 15:14:56 127

原创 3D网络实战学习——网络基础(二)

简单网络程序同步服务器using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace _3DNetActualCombat_SimpleServer{ class Program { static void Main(string[] args) { //Socket,创建套接字,参数分别代表地址族,套接字类型,协议 Socket listenfd = new Socket(AddressFamily.

2020-06-01 19:51:58 228

原创 3D网络实战学习——网络基础(一)

目前辞职在家,疫情期间也找不到工作,正好看到了一本书《3D网络游戏实战》,趁机学习一下网络知识,希望在此期间能找个游戏公司收留我QAQ。网络基础基础概念先说网络游戏大多是基于TCP/IP协议的BS(客户端–服务器)结构,客户端运行在用户的电脑或手机上,服务端运行在游戏运营商的服务器上,如图:七层网络模型在实现网络传输时,人们把通信问题划分成了多个小问题,为每个小问题设计类一个单独的协议,制定了开放系统互联的七层参考模型:其中应用层、表示层和会话层统称为应用层,没有很明确的界定,一般由程序开发

2020-06-01 15:34:58 465

原创 Lua中对元表的理解

原先学lua的时候就对元表一知半解,这次重新学习记录下,一下皆是自己通过理解总结的东西1.元表元表是什么个人理解元表就相当于另一个表的扩展,可以改变对应表中的行为,加减输出什么的怎么设置元表mytable = {} -- 普通表mymetatable = {} -- 元表setmetatable(mytable,mymetatable) -- 把 mymetatable 设为 myt

2020-05-13 17:04:24 466

原创 Unity面试题总结(2020年)

UNITY1.Image和RawImage的区别Imgae比RawImage更消耗性能Image只能使用Sprite属性的图片,但是RawImage什么样的都可以使用Image适合放一些有操作的图片,裁剪平铺旋转什么的,针对Image Type属性RawImage就放单独展示的图片就可以,性能会比Image好很多2.Resources和AssetBundle使用区别Resources属于内部加载,打包出来后是文件是不存在的,不利于更新Resources会使打包出来程序..

2020-04-30 18:05:22 18173 12

原创 ECS初步了解

环境配置PlayerSetting设置中确保.NET库在4.X以上需要在Window->PackageManager中导入以下几个包Entites Mathematics Hybrid Render Jobs Burst注意:Burst需要在Entites之后导入,不然会导入报错全部导入之后没有报错就准备完毕了,没有修改什么文件之类的东西相关脚本说明:在EC...

2020-04-24 19:24:56 363

原创 unity 2048游戏制作

这段时间在家没事干做了一个2048的小游戏,主要还是看大佬的博客做的,那为什么我还要再写一个呢,因为大佬博客有些代码没有放出来QAQ,自己捣鼓了半天,先放大佬博客地址https://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/51930080跟评论一样,这是我找到的结构最好的一个2048游戏,很有学习价值!!(确定方向那个地方大佬貌似写错了正负,...

2020-04-17 18:34:30 860

原创 Unity黑洞大作战核心逻辑

Unity黑洞大作战核心逻辑Mesh绘制这里就不说Mesh绘制的原理什么的了,找了几个自己当时看的博客,这里放上来可以了解下https://blog.csdn.net/nanggong/article/details/54311090 简单了解https://blog.csdn.net/qq_29579137/article/details/77369734 深入了解绘制同心圆Mesh...

2020-04-17 17:10:59 767

原创 Unity基于进出栈的UI框架

本文是一个通过进出栈控制UI逻辑的小框架,原先一直以为挺难得,写了一遍之后感觉也不是那么难了,所以大家最好还是自己动手写一遍,相信我会收获很多东西的。(有一件尴尬的事情,鉴于本人不会画什么逻辑图。。。。所以我就文字叙述了。。。)那么,我们最开始先把准备工作做好,既然是UI的框架,那UI的基类肯定是必不可少的,这里只写了几个UI的基本状态PanelBaseusing Syst...

2019-11-25 21:42:56 1094

原创 生成圆形Image

目标任务:实现一个圆形面片的Image,实现效果如下:为什么要实现这个东西呢,其实原先在做这种圆形效果的时候都是在用Mask实现的(相信很多都是这样的~(罒ω罒)),但是最近了解了下优化方面的知识,发现Mask还是很占用DrawCall的,所以本着精益求精的 态度,学习了下怎么自己做一个圆形的Image。这里可能先要了解一下Image是怎么渲染出来的,具体的我就不说了,就说个简单...

2019-11-23 16:45:38 1077

原创 C#几个基本排序

public static class SortTool { /// <summary> /// 选择排序; /// 原理:从排序的数据中选择最小的放在第一个,循环完继续从第二个开始找最小的,以此类推; /// 时间复杂度:N^2; 特点:移动次数小 /// </summary> /// <param name="a"></param&g...

2019-10-24 15:44:03 118

原创 Unity读取Json和txt文件操作

自己写了一些加载Json和读取txt文件的小方法,基本都是读取很容易的,因为发现每次访问什么我都得自己重新再想在写好麻烦啊,在这记下来以后省事哈哈哈Jsonusing System.IO;using System.Text;using UnityEngine;public static class JsonTool { /// <summary> ///...

2019-10-24 15:27:54 1099 2

原创 关于MVC的简单理解

研究了好久关于MVC,虽然还是一知半解的,但是先记录下比较简单的吧,我相信一些小白认真看看应该也是可以看懂的。先解释下MVC,什么是MVC呢,我就直接从百度百科找了:MVC 是一种使用 MVC(Model View Controller 模型-视图-控制器)设计创建 Web 应用程序的模式: Model(模型)表示应用程序核心(比如数据库记录列表)。 View(视图)显示数...

2019-06-05 14:43:45 539

原创 关于安卓打包后图标问题

今天要打包安卓,给了图标但是打包出来问题很多,于是就找了下解决办法,废了好长时间啊=。=终于解决了,其中还有些不是太懂,先总结下:第一个问题:打包后把图标拖到PlayerSitting-Default Icon中了,但是打包出来还是安卓的默认图标。就是一个小机器人那样子,打包用的图标并没有显示出来。原因:因为程序里多了个AndroidMainfest这个脚本,而我的脚本缺少了个指定安卓图标...

2019-06-04 18:02:36 2307

原创 Unity 待机视频图片轮播功能

原先写过一次这个功能,后来因为有点bug就删除了,现在补回来,虽然重新写了一次吧,但是还是感觉代码有点多=。=,如果大佬们有优化的方法希望能告诉我下Thanks♪(・ω・)ノ先说明下,视频是通过AVProVideo插件加载的,所以你们可能需要个这个插件(*^▽^*),图片就是通过WWW加载赋值在RawImage上的,这个比较简单。总体功能呢,就是当你的程序无人操作多长时间后开始图片和视频...

2019-05-18 11:39:59 1309 1

原创 Unity简单的序列帧播放动画

其实就是一个简单的计时器,到多少时间自动加载下一张图片,在判断个是否循环,说起来挺容易,自己想的时候还是想了好久哈哈,最后代码也不多,给大家分享下:public class UIAnimation : MonoBehaviour { public Sprite[] UIArray;//图片数组 public bool Loop = false;/...

2019-05-18 11:25:08 3483

原创 Unity计时器

话不多说直接上代码using System;/// <summary>/// 存储计时器属性/// </summary>public class PETimeTaskZty { public float destTime;//毫秒 public Action callback;//回调 public int count;//执行次数 publ...

2019-05-18 10:26:07 1480

原创 关于体感UI触发控制

最近在做一个项目,需要手与UI的交互,具体就是让一个图片跟随手的关节,然后判断图片是不是在需要点击的UI上当开始用的是射线检测的办法,但是后来多了一个模型,每次检测的时候从相机投出来的射线都会经过模型,识别到相应的Button还是可以的,但是移出去的时候归零就不行了,因为不存在检测到null,检测到button的时候还会检测到模型,于是就改了办法,通过OnTrigger事件实现,当时光想停...

2019-05-13 17:14:39 169

原创 插件:First Person Exploration Kit

先说下这个插件的功能:是一个第一人称的功能性插件吧,可以很方便的实现对物体的一些交互,而且扩展性很好!!!听说能节省开发者200小时的时间!!!自己用了下确实很方便的。自己是从Bilibili上看见的教程,然后,有个很可爱的小姐姐(*^▽^*),下面是链接:https://www.bilibili.com/video/av50319721/知乎链接:https://zhuanlan...

2019-04-25 18:09:00 442

原创 Unity游戏倒计时

倒计时是游戏中经常用到的一个机制,原先也写过几次,但是都感觉比较麻烦,这次看见的简单的方法就先加下来。最后输出的是0:00这样的样式。 public class TimeManager : MonoBehaviour { private float CountDownTime = 120f; private float GameTime; private float timer...

2019-04-17 10:41:35 7570 2

原创 关于Unity中坐标系的理解

刚开始学Unity这些坐标系确实给了我很大的困扰,总是搞不清楚哪是哪,为此出一篇研究下每个坐标系的特点和各个坐标系之间的转换,希望能给小白一点帮助:首先我们得先确定Unity中都有什么坐标系(以下我就用自己的话说了): 1.全局坐标系: 图中方块为刚创建的一个Cube,如图,在刚开始的时候Cube的坐标系是和右上角的坐标系一样的,都属于全局坐标系(也叫世界坐标系),对于方法trans...

2019-03-16 11:33:39 13349 1

原创 Kinect跳转场景

其实网上一查就能查到了,这里只是给总结一下,亲测有效:首先先说Kinect自带的跳转场景的Demo,你去看可能觉得很好啊,没有问题,那是他没有跳转回到第一个场景,我们在做游戏的时候经常要回到主界面的,在Kinect自带Demo中,如果你让他回到第一个场景,那么你会发现KinectManger还是会叠加的,虽然两个一模一样,但是多了就会出问题的(虽然没试过)。然后就是要怎么避免,这就是在博客...

2019-01-21 15:36:59 714

原创 Koreographer音乐插件基本使用

 Koreographer这个插件是一款可以控制音乐节奏的插件,反正我是第一想到了音乐游戏。因为本来就是想做音乐游戏找的插件,Unity音乐这有这方面的知识也是实在少,虽然看见SiKi老师出这个课了,但是真的买不起啊o(╥﹏╥)o。所以写个博客记录下,其实主要就是帮大家翻译下插件中文本里比较重要的东西。插件百度网盘在最后了。主要步骤:打开一个现有的Unity项目或者创建一个新的项目。...

2019-01-15 16:15:20 7575 15

原创 DOTween的一些基本用法

说明:参照Siki学院Andy老师的课程整理的关于DOTween的一些比较常用的方法,再次感谢老师的讲解适合看的人呢:稍微知道这个插件是干嘛的就行O(∩_∩)O,至少我觉得是由于前面有些没有记,也是些比较基本的,就直接放图片了,shake是震动blend是类似混合动画,将两个动画进行混合。而且是个增量。MaterialMaterial m = GetCompon...

2019-01-09 18:19:30 5650

2048.zip

Unity制作2048小游戏,最基本版本

2020-04-17

UFPS1.7.4插件

本资源为UFPS1.7.4版本,亲测可以使用,加载可能会有个问题,在Edit->Project Setting->Input中添加RightTrigger和LeftTrigger就行

2019-01-25

空空如也

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