Diffuse_shadow顶点着色点光源阴影实现

Shader "Zon/Diffuse_shadow" {
	SubShader {
	
		pass{
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc"
			#include "lighting.cginc"
			#pragma multi_compile_fwdbase
			#include "autolight.cginc"
			
			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				fixed4 color:COLOR;
				LIGHTING_COORDS(0,1)
			};
			
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//把空间点转换到屏幕上显示,专业解释是modle space to clipe space
				
				float3 N = normalize(v.normal);
				float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
				
				N = mul(float4(N,0),_World2Object).xyz;
				N = normalize(N);
				
				float ndotl = saturate(dot(N,L));
				o.color = _LightColor0 * ndotl;
				
				float3 wpos = mul(_Object2World,v.vertex).xyz;
				
				o.color.rgb += Shade4PointLights(
					unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
					unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,
					unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,
					unity_4LightAtten0,
					wpos,N
				);//开启点光源照射
				
				TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) //AutoLight.cginc封装的宏定义,使Shader能接受点光源阴影
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				float atten = LIGHT_ATTENUATION(IN);
				
				fixed4 col = (IN.color + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT);//UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT环境光
				col.rgb *= atten;
				return col;
			}
			
			ENDCG
		}
		
		//=================================渲染点光源阴影通道
		
		pass{
			Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
			blend one one //混合第一个通道渲染
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc"
			#include "lighting.cginc"
			#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
			#include "autolight.cginc"
			
			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				fixed4 color:COLOR;
				LIGHTING_COORDS(0,1)
			};
			
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);//把空间点转换到屏幕上显示,专业解释是modle space to clipe space
				
				float3 N = normalize(v.normal);
				float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
				
				N = mul(float4(N,0),_World2Object).xyz;
				N = normalize(N);
				
				float ndotl = saturate(dot(N,L));
				o.color = _LightColor0 * ndotl;
				
				float3 wpos = mul(_Object2World,v.vertex).xyz;
				
				o.color.rgb += Shade4PointLights(
					unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
					unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,
					unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,
					unity_4LightAtten0,
					wpos,N
				);//开启点光源照射
				
				TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) //AutoLight.cginc封装的宏定义,使Shader能接受点光源阴影
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				float atten = LIGHT_ATTENUATION(IN);
				
				fixed4 col = (IN.color);
				col.rgb *= atten;
				return col;
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

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