桌面宠物 ② 通过js制作属于自己的web网页宠物

一、网页宠物素材

1.1 需要准备什么素材

桌面宠物 ① 通过python制作属于自己的桌面宠物_林林zonzon的博客-CSDN博客_python桌面宠物同前一篇文章一样,web网页宠物的动画效果的实现,也是由一个个GIF图拼接而成,我们需要准备多组GIF动图来实现网页宠物的动作切换。

1.2 素材的获取方法

① 素材网站:爱给网、素材巷等。

② 通过ps、pr自己制作 :pr制作选择视频输出为GIF图即可,ps则需要一帧一帧的找静态图拼接到一起,具体操作流程看上篇。

③ 通过淘宝购买:【淘宝某些商家的资源挺坑的】

二、js实现代码

2.1 目录结构

项目的目录结构如下,其中index.html为可以打开的网页。

 img下的GIF图片是网页宠物对应的可切换动作,这里就放了4个,分别为Attack攻击动画、Hit受击动画、Idle待机动画、Walk行走动画。

 class下的pet.js就是网页宠物的行为逻辑设置。

2.2 实现代码

2.2.1 index.html中的代码设置

<img>标签即为展示网页宠物的内容,设置他的class和id名都为pet,src为其读取的资源路径,默认读取idle(待机)的GIF图片

<div>
    <img class="pet" id="pet" src="./img/Idle.gif" />
</div>

 script下引入对应的JS文件

<script src="./class/pet.js" type="text/javascript"></script>

 style下设置网页宠物的展示样式

    .pet {
        width: 50px;
        height: 65px;
        position: absolute;
        background-size: cover;
    }

2.2.2 实现功能

这次的网页宠物实现的功能为:平常处于待机动画状态,在点击宠物后,宠物播放受击动画,然后开始追逐鼠标,追逐到后执行攻击动画,攻击动画执行完毕后恢复待机状态。

① 宠物元素设置

首先通过getElementById,根据id获取对应image的相关属性

// 获取宠物元素
let pet = document.getElementById('pet');

定义旋转角度,宠物位置、鼠标位置、移动次数来实现宠物追逐鼠标时候位置方向的旋转移动。

// 旋转角度
let deg = 0;
// 旋转角度Y
let deg_y = 0;
// 记录宠物位置
let position = {
    x: 0,
    y: 0,
}
// 记录宠物距离鼠标需要移动的距离
let mousePosition = {
    x: 0,
    y: 0,
}
// 记录当前移动次数
let count = 0;
// 宠物移动到鼠标位置,所需要的次数
let speed = 50;

定义相关状态,与动画切换时间,实现状态切换和动画播放

// 是否处于追逐状态
let isCatchUp = false;
// 是否处于点击状态
let isClick = false;
// 是否处于待机状态
let isIdle = true;

// 攻击动画状态记录
let attack = {
    // 当前帧
    current: 0,
    // 持续时间
    max: 340,
}
// 点击动画状态记录
let click = {
    current: 0,
    max: 40
}
// 行走动画状态记录
let walk = {
    current: 0,
    max: 130
}

② 鼠标点击的监听事件,将其设置为点击状态

// 点击事件监听
document.getElementById("pet").onclick = function () {
    isClick = true;
};

③ 监听鼠标移动事件

        首先通过当前鼠标位置-当前宠物距离浏览器左边的距离-宠物宽度的中心位置的方式算出需要移动的距离mousePosition;

        通过相关公式算出需要翻转的角度deg;

        判断鼠标当时的落点与宠物离浏览器左边距离的关系,根据你GIF图的朝向调整是大于还是小于;

        最后将count计数清零,因为每一次鼠标移动都需要重新计算鼠标距离。

// 鼠标移动事件处理
window.addEventListener('mousemove', function (event) {
    // 需要移动的x轴距离 = 当前鼠标位置-距离浏览器左边的距离-宠物相对于浏览器页面宽度/2(宽的中心位置)
    mousePosition.x = event.x - pet.offsetLeft - pet.clientWidth / 2;
    mousePosition.y = event.y - pet.offsetTop - pet.clientHeight / 2;
    // 需要的旋转角度计算
    deg = 360 * Math.atan(mousePosition.y / mousePosition.x) / (2 * Math.PI);
    // 这里的event.clientX 返回当事件被触发时鼠标指针相对于浏览器页面(或客户区)的水平坐标。
    // 这里有关于图片位置的设置,注意你的gif图的方向,原图方向向左,那么这里就是小于,原图方向向右,这里就是大于。
    // 翻转图片
    if (pet.offsetLeft > event.clientX) {
        deg_y = - 180;
    } else {
        deg_y = 0;
    }
    //这里每一次移动鼠标都要重新计算距离,所以这里的count需要清零
    count = 0;
})

④ 宠物更新状态事件,网页宠物的动作切换流程,主体由setInterval完成,setInterval为一个不断执行的定时函数,每过10毫秒循环执行。

// 每过10毫秒,循环执行
setInterval(() => {
    // 处于追逐鼠标状态
    if (isCatchUp == false && isIdle == false) {
        catchUpState();
    }
    // 处于攻击状态
    else if (isCatchUp == true && isIdle == false) {
        attackState();
    }
    // 处于点击状态
    else if (isClick == true) {
        clickState();
    }
}
    , 10)

⑤ 鼠标追逐状态 catchUpState()

用walk.current模拟GIF播放的当前帧,walk.max模拟GIF图的一次播放时间。  walk.current = 1 就相当于GIF播放到第1帧。

function catchUpState() {
    // 准备播放追逐状态动画
    if (walk.current == 0) {
    	(1)......
    }
    // 开始播放追逐状态GIF
    else if (walk.current < walk.max) {
    	(2)......
    }
    // 结束播放追逐状态GIF,同时开始重新播放追逐状态GIF图
    else if (walk.current >= walk.max) {
    	(3)......
    }

}

 (1)在current等于0时,切换成需要的GIF图,并根据你自己GIF图的大小决定调整情况,最后current++。

// 此时宠物为追逐状态,gif图切换为walk.gif
	document.getElementById("pet").src = "./img/Walk.gif"
// 因为不同的GIF图对应的宽高可能有差别,需要调整的可以在这里调整
	pet.style.width = 50 + "px"
// 当前动画帧+1
	walk.current++

(2)在current>0而小于设定的max时 ,就执行当前状态下的一些操作。

walk状态下,首先根据我们在鼠标监听事件中获取的deg调整宠物旋转角度。

 // 调整宠物角度
pet.style.transform = "rotateZ(" + deg + "deg) rotateY(" + deg_y + "deg)"

然后再通过count和speed的大小判断宠物是否到达鼠标位置,没到达就改变宠物对应的位置,到达就调整宠物状态。【speed为我们设定的需要移动距离的份数,count为当前移动距离的份数】

// 如果没追到鼠标
if (count < speed) {
	// position.x和y分别记录当前宠物的横纵坐标位置
	// 此时的横纵坐标位置,通过+=的方式移过去,speed越大,移动速度越慢
	// 相当于将两点之间的位置分为speed份,每一次刷新移动一份的距离
	position.x += mousePosition.x / speed
	position.y += mousePosition.y / speed
}
// 追到鼠标
else {
	// 改变状态
	isCatchUp = true
}

 最后改变宠物实际的样式属性,实现宠物的移动。

    // 实际的画出当前的宠物位置
    pet.style.left = position.x + "px"
    pet.style.top = position.y + "px"
    count++
    walk.current++;

(3)在current>=max时,即是行走动画播放完毕,在walk状态下,如果没有追逐到鼠标,将会继续循环播放walk.gif动画。

        //当前帧归零
        walk.current = 0;
        //继续播放walk.gif图片
        document.getElementById("pet").src = "./img/Walk.gif"

⑥ 宠物攻击状态 attackState(),这里的逻辑和上面的逻辑是一样的,就不过多讲述了。

function attackState() {
    // 准备播放攻击状态动画
    if (attack.current == 0) {
        // 调整播放的动画
        document.getElementById("pet").src = "./img/Attack.gif"
        pet.style.width = 100 + "px"
        attack.current++
    }
    // 开始播放攻击状态动画,这里可以拓展在某些帧(current计数)的时候设置攻击范围和攻击处理函数之类的
    else if (attack.current < attack.max) {
        attack.current++;
    }
    // 结束播放攻击动画,改变对应状态,播放待机动画。
    else if (attack.current >= attack.max) {
        // 将动画设置复原
        isCatchUp = false;
        isIdle = true;
        attack.current = 0;
        document.getElementById("pet").src = "./img/Idle.gif"
        pet.style.width = 50 + "px"

    }

}

 ⑦ 宠物点击状态 clickState()

function clickState() {
    // 准备播放受击动画
    if (click.current == 0) {
        document.getElementById("pet").src = "./img/Hit.gif"
        pet.style.width = 60 + "px"
        click.current++
    }
    // 开始播放受击动画,可以在这里面处理对应受击动作函数
    else if (click.current < click.max) {
        click.current++;
    }
    // 结束播放受击动画,改变状态,播放行走动画
    else if (click.current >= click.max) {
        click.current = 0;
        document.getElementById("pet").src = "./img/Walk.gif"
        pet.style.width = 50 + "px"
        isClick = false;
        isIdle = false;
    }


}

2.3 完整源码

2.3.1 index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<body>
    <div>
        <img class="pet" id="pet" src="./img/Idle.gif" />
    </div>
</body>

<script src="./class/pet.js" type="text/javascript"></script>
<style>
    .pet {
        width: 50px;
        height: 65px;
        position: absolute;
        background-size: cover;
    }
</style>
</html>

2.3.2 pet.js

// 获取宠物元素
let pet = document.getElementById('pet');
// 旋转角度
let deg = 0;
// 旋转角度Y
let deg_y = 0;
// 记录宠物距离鼠标需要移动的距离
let mousePosition = {
    x: 0,
    y: 0,
}
// 记录宠物位置
let position = {
    x: 0,
    y: 0,
}

// 记录当前移动次数
let count = 0;
// 宠物移动到鼠标位置,所需要的次数
let speed = 50;

// 是否处于追逐状态
let isCatchUp = false;
// 是否处于点击状态
let isClick = false;

// 是否处于待机状态
let isIdle = true;

// 攻击动画状态记录
let attack = {
    // 当前帧
    current: 0,
    // 持续时间
    max: 340,
}
// 点击动画状态记录
let click = {
    current: 0,
    max: 40
}

// 行走动画状态记录
let walk = {
    current: 0,
    max: 130
}

// 点击事件处理
document.getElementById("pet").onclick = function () {
    isClick = true;
};

// 鼠标移动事件处理
window.addEventListener('mousemove', function (event) {

    // 期望图片移动到的鼠标x轴位置 = 当前鼠标位置-距离浏览器左边的距离-宠物相对于浏览器页面宽度/2(宽的中心位置)
    mousePosition.x = event.x - pet.offsetLeft - pet.clientWidth / 2;
    mousePosition.y = event.y - pet.offsetTop - pet.clientHeight / 2;
    // 旋转角度
    deg = 360 * Math.atan(mousePosition.y / mousePosition.x) / (2 * Math.PI);
    // clientX 事件属性返回当事件被触发时鼠标指针相对于浏览器页面(或客户区)的水平坐标。
    // 这里有关于图片位置的设置,注意你的gif图的方向,原图方向向左,那么这里就是小于,原图方向向右,这里就是大于。
    // 翻转图片
    if (pet.offsetLeft > event.clientX) {
        deg_y = - 180;
    } else {
        deg_y = 0;
    }
    //这里每一次移动鼠标都要重新计算距离,所以这里的count需要清零
    count = 0;
})


// 每过10毫秒,循环执行
setInterval(() => {
    // 处于追逐鼠标状态
    if (isCatchUp == false && isIdle == false) {
        catchUpState();
    }
    // 处于攻击状态
    else if (isCatchUp == true && isIdle == false) {
        attackState();
    }
    // 处于点击状态
    else if (isClick == true) {
        clickState();
    }
}
    , 10)

function catchUpState() {
    // 准备播放追逐状态动画
    if (walk.current == 0) {
        // 此时宠物为追逐状态,gif图切换为walk.gif
        document.getElementById("pet").src = "./img/Walk.gif"
        // 因为不同的GIF图对应的宽高可能有差别,需要调整的可以在这里调整
        pet.style.width = 50 + "px"
        // 当前动画帧+1
        walk.current++
    }
    // 开始播放追逐状态GIF
    else if (walk.current < walk.max) {
        // 调整宠物角度
        pet.style.transform = "rotateZ(" + deg + "deg) rotateY(" + deg_y + "deg)"
        // 如果没追到鼠标
        if (count < speed) {
            // position.x和y分别记录当前宠物的横纵坐标位置
            // 此时的横纵坐标位置,通过+=的方式移过去,speed越大,移动速度越慢
            // 相当于将两点之间的位置分为speed份,每一次刷新移动一份的距离
            position.x += mousePosition.x / speed
            position.y += mousePosition.y / speed
        }
        // 追到鼠标
        else {
            // 改变状态
            isCatchUp = true
            walk.current = 0
        }
        // 实际的画出当前的宠物位置
        pet.style.left = position.x + "px"
        pet.style.top = position.y + "px"
        count++
        walk.current++;
    }
    // 结束播放追逐状态GIF,同时开始重新播放追逐状态GIF图
    else if (walk.current >= walk.max) {
        walk.current = 0;
        document.getElementById("pet").src = "./img/Walk.gif"
    }

}

function attackState() {
    // 准备播放攻击状态动画
    if (attack.current == 0) {
        // 调整播放的动画
        document.getElementById("pet").src = "./img/Attack.gif"
        pet.style.width = 100 + "px"
        attack.current++
    }
    // 开始播放攻击状态动画,这里可以拓展在某些帧(current计数)的时候设置攻击范围和攻击处理函数之类的
    else if (attack.current < attack.max) {
        attack.current++;
    }
    // 结束播放攻击动画,改变对应状态,播放待机动画。
    else if (attack.current >= attack.max) {
        // 将动画设置复原
        isCatchUp = false;
        isIdle = true;
        attack.current = 0;
        document.getElementById("pet").src = "./img/Idle.gif"
        pet.style.width = 50 + "px"

    }

}

function clickState() {
    // 准备播放受击动画
    if (click.current == 0) {
        document.getElementById("pet").src = "./img/Hit.gif"
        pet.style.width = 60 + "px"
        click.current++
    }
    // 开始播放受击动画,可以在这里面处理对应受击动作函数
    else if (click.current < click.max) {
        click.current++;
    }
    // 结束播放受击动画,改变状态,播放行走动画
    else if (click.current >= click.max) {
        click.current = 0;
        document.getElementById("pet").src = "./img/Walk.gif"
        pet.style.width = 50 + "px"
        isClick = false;
        isIdle = false;
    }


}

三、在vue项目中展示网页宠物

做这个东西主要还是想把他放在自己的个人网站上面,让网站内容不至于过于空虚。放在vue上面的话,大体没啥问题,主要是注意放的位置就欧克了,建议放在绝对路径里面。

3.1 资源位置

这里资源放置的路径,建议将宠物的GIF图片放在项目public下面的文件夹中,不然可能无法正常加载。

 .js文件和.vue文件同正常一样即可。

3.2 pet.js代码

将整个js代码用一个函数start包起来,然后每个涉及到图片地址的用public下的绝对路径代替即可。

export function start() {
    let pet = document.getElementById('pet');
 	......
    function catchUpState() {
        if (walk.current == 0) {
            // document.getElementById("pet").src = "./img/Walk.gif"
            document.getElementById("pet").src = "/image/pet/Walk.gif"
			......
        }
      	......
    }

   

3.3 vue界面代码

引入pet.js里面的start方法,这个需要在mounted里面初始化,不能放在created()里面进行初始化,不然会报错。

<template>
  <div>
    <img class="pet" id="pet" src="/image/pet/Idle.gif" />
  </div>
</template>
 
<script>
import { start } from "../util/pet.js";
export default {
  // 某些父子组件交互的值
  data() {
    return {
    };
  },
  mounted() {
    start();
  },
  methods: {},
};
</script>
 
<style scoped lang="less">
.pet {
  width: 50px;
  height: 65px;
  position: absolute;
  background-size: cover;
}
</style>

四、总结

4.1 项目百度网盘

百度网盘链接: https://pan.baidu.com/s/1585QjxSWWdX2eOXXECGpVg

提取码: hia9

vue为vue项目上更改过的文件

webpet则是可以直接打开index.html的文件

4.2 总结

还有很多等待优化的地方,只是一个小小的demo,做着玩的,不过收获的确很多。可能有些地方会出现问题,有问题私信或者评论区留言,咱们共同探讨🐵

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