UnrealEngine学习(03):虚幻引擎术语

1. 项目

虚幻引擎5项目(Unreal Engine 5 Project) 中包含游戏的所有内容。项目中包含的大量文件夹都在磁盘上,例如 Blueprints 和 Materials 。你可以按照自己的意愿命名文件夹并将其整理到项目中。虚幻编辑器(Unreal Editor) 中的 内容浏览器(Content Browser) 面板显示与磁盘上的 Project 文件夹相同的目录结构。

每个项目都有与其关联的 .uproject 文件。.uproject 文件是创建、打开或保存项目的方法。你可以创建任意数量的不同项目,然后并行处理它们。

2. 蓝图

蓝图视觉效果脚本(Blueprint Visual Scripting) 系统是完善的gameplay脚本系统,在虚幻编辑器中使用基于节点的界面来创建gameplay元素。就像许多常用的脚本编写语言,它可以用于在引擎中定义以object为导向(OO)的类或object。在使用虚幻引擎时,经常会发现使用蓝图定义的object被统称为"蓝图"。

3. 对象

Object 是虚幻引擎中最基本的类——换而言之,它们就像建造系统的砖块,包含资产的大量基本功能。虚幻引擎中的几乎所有功能都继承自object(或使用其中的部分功能)。

在C++中,UObject 是所有object的基类,可以实施多种功能,例如垃圾回收、用于将变量提供给虚幻编辑器的元数据(UProperty)支持以及用于加载和保存的序列化。

4. 类

类(Class) 定义虚幻引擎中特定Actor或Object的行为和属性。类是分层的,意味着类从其父类(即派生出类的类,或"子类"的来源)中继承信息并将该信息传递给其子项。可以在C++代码或蓝图中创建类。

5. Actor

Actor 是可以放到关卡中的任何object,例如摄像机、静态网格体或玩家出生点位置。Actor支持3D变换,例如转换、旋转和缩放。可以通过gameplay代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

在C++中,AActor 是所有Actor的基类。

6. 类型转换

类型转换(Casting) 是一种动作,将会提取特定类的Actor并尝试将其作为其他类进行处理。类型转换可能成功,也可能失败。如果类型转换成功,则可以在你类型转换到的Actor上访问特定于类的功能。

例如,如果你要制作一款游戏,在其中具有能够以不同方式影响玩家角色的多种体积类型。其中一个体积是 火焰(Fire),可以随着时间降低玩家血量。当角色与关卡中的任何体积重叠时,就可以将该体积 类型转换(Cast) 到 火焰(Fire) 上,以尝试访问其"损害玩家血量"功能。

  • 如果类型转换成功——即如果玩家站在火中——玩家的血量将开始下降。
  • 如果类型转换失败——即如果玩家站在任何其他类型的体积中——其血量将不受影响。

类型转换不同于简单地检查Actor是否是给定的类,它将返回一个二选一的答案(是或否),但不允许你与该类的任何特定功能进行交互。

7. 组件

组件(Component) 是一种可以添加到Actor的功能。

将组件添加到Actor时,Actor可以使用组件提供的功能。例如:

  • 点光源组件将使Actor像点光源一样发光。
  • 旋转移动组件将使Actor转动。
  • 音频组件将使Actor能够播放音效。

组件必须连接到Actor,不能独自存在。

8. Pawn

Pawn 是Actor的子类,作为游戏内的形象或人像(例如游戏中的角色)。玩家或游戏的AI可以控制Pawn,将其作为非玩家角色(NPC)。

当人类或AI玩家控制Pawn时,会将其视为 被占有 。相反,当人类或AI玩家未控制Pawn时,会将其视为 未被占有 。

9. 角色

角色(Character) 是计划用作玩家角色的Pawn Actor的子类。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定以及用于玩家控制动作的其他代码。

10. 玩家控制器

玩家控制器(Player Controller) 获取玩家输入,并将其转换到游戏内的互动中。每个游戏内部都至少具有一个玩家控制器。玩家控制器通常操控一个Pawn或角色作为玩家在游戏中的呈现方式。

玩家控制器还是多人游戏的主要网络互动点。在多人游戏期间,服务器具有游戏中每个玩家的玩家控制器的一个实例,因为它还必须对每个玩家进行网络功能调用。每个客户端都只有一个与玩家对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器进行通信。

关联的C++类是 PlayerController 。

11. AI控制器

就像玩家控制器操控Pawn作为玩家在游戏中的呈现方式,AI控制器(AI Controller) 操控Pawn在游戏中呈现非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色都以基本AI控制器终结,除非它们被玩家控制器专门操控或者收到指令不允许为自己创建AI控制器。

关联的C++类是 AIController 。

12. 玩家状态

玩家状态(Player State) 是游戏参与者在游戏中的状态,例如人类玩家或模拟玩家的机器人。非玩家AI作为游戏世界的一部分而存在,没有玩家状态。

玩家状态可能包含的玩家信息示例包括:

  • 名称
  • 当前级别
  • 血量
  • 得分
  • 它们当前是否在"夺旗"游戏中扛旗。

对于多人游戏,所有玩家的玩家状态都在所有机器中存在,可以将数据从游戏中复制到客户端以保持内容一致。这不同于玩家控制器,因为玩家控制器仅存在于玩家所使用的机器上。

关联的C++类是 PlayerState

13. 游戏模式

游戏模式(Game Mode) 设置要运行的游戏的规则。这些规则可以包括:

  • 玩家如何加入游戏。
  • 游戏是否可以暂停。
  • 任何游戏特定行为,例如获胜条件。

可以在项目设置中设置默认游戏模式,并针对不同的关卡重载游戏模式。无论你选择以何种方式实施,每个关卡都只能有一个游戏模式。

在多人游戏中,游戏模式新存在于服务器上,而规则将复制(发送)到每个连接的客户端。

关联的C++类是 GameMode

14. 游戏状态

游戏状态(Game State) 是一个容器,包含你要在游戏中复制到每个客户端的信息。简而言之,它是每个连接的人的"游戏状态"。

游戏状态可能包含的内容示例包括:

  • 与游戏得分相关的信息。
  • 比赛是否开始。
  • 根据世界中的玩家数量确定生成AI角色的数量。

对于多人游戏,每个玩家的机器上都有一个本地游戏状态实例。本地游戏状态实例从游戏状态的服务器实例获取更新的信息。

关联的C++类是 GameState

15. 笔刷

笔刷(Brush) 是用于描述3D形状的Actor,例如立方体或球体。可以将笔刷放置在关卡中以定义关卡几何体(这些几何体称为二进制空间分区或BSP笔刷)。例如,如果要快速封锁关卡,此功能非常有用。

16. 体积

体积(Volumes) 是带有边界的3D空间,根据连接到体积的效果,具有不同的使用方法。例如:

  • 阻挡体积(Blocking Volumes) 是可见的,用于阻止Actor通过它们。
  • 施加伤害体积(Pain Causing Volume) 对与其重叠的任何Actor造成持续伤害。
  • 触发器体积(Trigger Volumes) 的编程方式为,在Actor进入或退出体积时触发事件。

17. 关卡

关卡(Level) 是你定义的gameplay区域。关卡包含玩家可以看到并与其交互的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。

虚幻引擎将每个关卡保存为单独的 .umap 文件,这也是为什么你在某些情况下会看到它们被称为 地图(Maps) 。

18. 世界

世界(World) 是构成游戏的所有关卡的容器。它处理关卡的流送和动态Actor的生成(创建)。

19. 坐标空间术语

虚幻中的空间其他名称描述
切线(Tangent)正交(可能在插值之后偏离),可以是左旋或右旋。TangentToLocal变换仅包含旋转,因此它是OrthoNormal(可以通过换位反转)。
局部(Local)对象空间(Object Space)正交,可以是左旋或右旋(三角形剔除顺序需要调整)。LocalToWorld变换包含旋转、非等分缩放(包括可能改变缠绕顺序的负非等分缩放)和平移。
世界场景(World)WorldToView变换仅包含旋转和平移,因此视图空间中的距离与世界场景空间中的距离相同。
平移世界场景(TranslatedWorld)
世界场景平移世界场景 - 预览平移
平移世界场景世界场景 + 预览平移
平移的矩阵用于从组合的变换矩阵中移除摄像机位置,可在变换顶点时提高精度。
视图(View)摄像机空间(CameraSpace)ViewToClip变换包含x轴和y轴上的缩放,但不包含平移(如果平移的话将会是偏心投影)。它缩放并平移z轴。它还会应用投影来转换为齐次裁剪空间。
裁剪(Clip)齐次坐标(HomogeniousCoordinates)后投影空间(PostProjectionSpace)投影空间(ProjectionSpace)应用透视投影矩阵之后。请注意,裁剪空间中的W与视图空间Z中的相同。
屏幕(Screen)OpenGL 中的 标准化设备坐标(NormalizedDeviceCoordinates)

经过透视分割之后:

左/右-1,1
上/下1,-1
近/远0,1(OpenGL RHI需要将此变换为-1,1)
视口(Viewport)视口坐标(ViewportCoordinates)窗口坐标(WindowCoordinates)

以像素计:

左/右0, 宽-1
上/下0, 高-1

19.1 空间变换

空间变换应该始终使用 X To Y 的命名格式。

示例:

  • WorldToView
  • TranslatedWorldToView
  • TangentToWorld
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