如何使用Unity制作Pixel效果的技巧

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   如上图,《Samurai Gunn》中最令人印象深刻的场面便是玩家与NPC之间对砍后血浆四溅的场面。U小粽认为这种效果可以通过粒子或动画完成。使用粒子的优点是比较随机,游戏运行时可根据需求进行修改。但缺点是调节过于繁琐,消耗偏大。所以,运用动画完成该效果是较为便捷的。

   制作血崩动画的素材,大家可以通过Aseet Store获得或在网上查找对应的序列帧图片,当然也可以自己制作。在这里我向大家推荐一款好用的免费插件 ——《UPA Toolkit》。该插件可用于绘制上述的血崩效果,并且操作非常简单。导入后,打开Window下的Pixel Art Editor,创建一个New Image,就可以开始你的创作了。

7.webp

   将所有制作后的图片选中,拖入Hierarchy,血崩动画便已制作完成。再将这个游戏对象拖入Project,构成Prefab,在游戏过程中通过脚本进行实例化调用,就能看到这种效果了。

地面上的浸血效果

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       上图的这种效果是通过一张透明贴图实现的,当一个角色挂掉之后,就会产生该效果。所以,制作的方法就是先确定角色的死亡点,然后在下方生成该透明图。

      不过在制作浸血的过程中是有些技巧的,下面为大家简单阐述:

      首先,还是用《UPA Toolkit》制作了一个血图。


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         导出为PNG图,格式为Texture。点击该图,修改Inspector中设置。选择Alpha Is Transparent,同时将Filter Mode改为Trilinear,如下图所示。

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    新建一个Quad,将该图拖入。此时,Unity会自动生成一个PBS材质。选中该材质,将Rendering Mode改为Cutout,拖动Alpha Cutoff,是的,这就是我们想要的效果。

接下来制作Quad的动画,选择Quad,点击Ctrl+6,跳出Animation面板,创建一个新的Animation。Add Property>Mesh Renderer>Material._Cutoff, 将关键帧 0:00时设置为1,2:00时设置为0.001,此时浸血的动画便已经制作完成了。当角色死亡后,确定角色位置,在其下方生成该Prefab,同时播放改动画既可。


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