Unity Shader PostProcessing - 5 - PixelSyle 像素化风格

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我的童年乐趣,基本上,都是花在:小霸王游戏机、红白机、街机里,很多那种像素化的游戏。

今天在研究别的东西时,看到一些像素化的游戏,有想起,之前想要试试这个后处理效果的。今天就试试吧。

先上个图,下图是后处理的结果:
在这里插入图片描述

原图在这:
在这里插入图片描述

看看参数调整过程的GIF
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

像素化

我们知道马赛克都是应为采样率不够,导致的。

而采样率我们是可以控制的。

在上述的后处理效果中,仅仅将uv的过渡处理成失真似的就可以了。

核心处理失真代码:

                float2 th = i.uv / _PixelInterval;  // 按interval划分中,属于第几个像素
                float2 th_int = th - frac(th);      // 去小数,让采样的第几个纹素整数化,这就是失真UV关键
                th_int *= _PixelInterval;           // 再重新按第几个像素的uv坐标定位
                float2 use_uv = lerp(i.uv, th_int, _PixelItensity); // 应用像素化的强度
                return tex2D(_MainTex, use_uv);

先看看未处理的uv的与分辨率的对应该系,假设500x500的分辨率,采样的纹素sample_U与uv.x的对应关系是这样的:
在这里插入图片描述

处理后的失真纹理distortion_sample_u与uv.x的对应关系:(_PixelInterval=0.1)
在这里插入图片描述

看看由_PixelInterval=0.1,设置成0.3,再到0.05(目前我划分uv.x的最小值),再回复0.1的关系图:
在这里插入图片描述

_PixelInterval参数作用是:像素化时纵横向的像素大小都为屏幕*_PixelInterval的尺寸。
如,w:500,h:500,_PixelInterval:0.1,说明,每个像素的宽高就是(w*_PixelInterval,h*_PixelInterval)==(5,5)

Shader

按PixelInterval的方式

// jave.lin 2020.03.13 - 像素化风格
Shader "Custom/PixelStylePP" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _PixelInterval ("PixelInterval", Range(0.0001,0.1)) = 0.001
        _PixelItensity ("PixelIntensity", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            float _PixelInterval;
            float _PixelItensity;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 th = i.uv / _PixelInterval;  // 按interval划分中,属于第几个像素
                float2 th_int = th - frac(th);      // 去小数,让采样的第几个纹素整数化,这就是失真UV关键
                th_int *= _PixelInterval;           // 再重新按第几个像素的uv坐标定位
                float2 use_uv = lerp(i.uv, th_int, _PixelItensity); // 应用像素化的强度
                return tex2D(_MainTex, use_uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

按PixelSize方式

// jave.lin 2020.03.13 - 像素化风格的另一种参数控制方式
Shader "Custom/PixelStyle1PP" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _PixelSize ("PixelSize", Range(1, 100)) = 1
    }
    SubShader {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            float _PixelSize;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 interval = _PixelSize * _MainTex_TexelSize.xy;
                float2 th = i.uv / interval;    // 按interval划分中,属于第几个像素
                float2 th_int = th - frac(th);  // 去小数,让采样的第几个纹素整数化,这就是失真UV关键
                th_int *= interval;             // 再重新按第几个像素的uv坐标定位
                return tex2D(_MainTex, th_int);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

两种控制方式的区别

  • PixelInterval:不管屏幕分辨率多少,纵横向的马赛克的数量都是1/PixelInterval个,PixelInterval=0.1就是1/0.1=10个。但是窗口屏幕不是正方形的话,马赛克尺寸会变形。
  • PixelSize:不管屏幕的分辨率是多少,每个马赛克的大小都是PixelSize指定的大小,1就是无像素化。

Project

backup:UnityShader_PixelStyleTesting_2019.3.1f1

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

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