Unity3D点击绘制二维模型线和三维模型线

下面是转载别人的,缺点是只能在xz平面上画线,可以添加一个地板来测试,鼠标点击地板进行画线

 

当再次看这篇文章时,还是觉得非常吃力,因为距离上一次转载的时间有点长了,上次是看懂了,但没有记录下来,所以这次看时还是需要费点脑子才再次看懂了,所以这次我在后面详细的记录了下来,最好自己能够看懂原来作者的代码,不能完全看懂也没有关系,在最后我会解释一下核心的代码和核心的算法。            (2019年7月13日新增)

 

 

 

这两天在研究画线的东西。直到昨天才小有成效。拿出来和大家分享一下。先上图:

 

 

以前曾经尝试过用LineRender写画线的功能,但是在拐弯的时候会出现变形和扭曲。所以才决定用绘制Mesh的方法写一个画线的功能。

东西其实很简单,稍微有一点数学的知识,用到了三角函数。还有一些关于构造Mesh的相关代码。下面有草图一张:

 

黑色的线框代表画出来的模型线,PointA和PointB代表获取的起始点和终结点,A,B,C,D为Mesh的四个顶点。

已知起始点和终结点和线宽,就可以求出四个顶点的坐标。并根据这四个顶点绘制出Mesh.

至于具体的实现细节,大家看代码吧。

 

DrawMeshLine类:

 

[csharp] view plain copy

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Collections.Generic;  
  4.   
  5. public class DrawMeshLine : MonoBehaviour   
  6. {  
  7.     //线容器  
  8.     List<Vector3> LinePointContainer;  
  9.     //线宽  
  10.     public float LineWidth = 0.5f;  
  11.     //地形层  
  12.     public int Layer = 8;  
  13.     //线物体父物体  
  14.     GameObject LineObj;  
  15.       
  16.     void Start ()   
  17.     {  
  18.         LinePointContainer = new List<Vector3>();  
  19.         LineObj = new GameObject("Lines");  
  20.     }  
  21.       
  22.     void Update ()   
  23.     {  
  24.         if(Input.GetMouseButtonDown(0))  
  25.         {  
  26.             Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
  27.             RaycastHit hit;  
  28.             if(Physics.Raycast(ray,out hit))  
  29.             {  
  30.                 if(hit.transform.gameObject.layer != Layer)return;  
  31.                 LinePointContainer.Add(hit.point);  
  32.             }  
  33.             if(LinePointContainer.Count == 1)  
  34.             {  
  35.                 //二维初始面片圆  
  36. //              GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);  
  37. //              sphere.transform.parent = LineObj.transform;  
  38. //              sphere.transform.position = hit.point;  
  39. //              sphere.transform.localScale = new Vector3(LineWidth * 2,0.01f,LineWidth * 2);  
  40. //              sphere.renderer.material.shader = Shader.Find("GUI/Text Shader");  
  41. //              sphere.renderer.material.SetColor("_Color",new Color(255,0,0,255) / 255);  
  42.                   
  43.                 //三维初始球  
  44.                 GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);  
  45.                 sphere.transform.parent = LineObj.transform;  
  46.                 sphere.transform.position = new Vector3(hit.point.x,hit.point.y + LineWidth,hit.point.z);  
  47.                 sphere.transform.localScale = new Vector3(LineWidth * Mathf.Sqrt(8.0f),LineWidth * Mathf.Sqrt(8.0f),LineWidth * Mathf.Sqrt(8.0f));  
  48.             }  
  49.             if(LinePointContainer.Count > 1)  
  50.             {  
  51.                 //画二维面片线  
  52.                 //DrawLine2D(LinePointContainer[LinePointContainer.Count - 2],LinePointContainer[LinePointContainer.Count - 1]);  
  53.                 //画三维立体线  
  54.                 DrawLine3D(LinePointContainer[LinePointContainer.Count - 2],LinePointContainer[LinePointContainer.Count - 1]);                   //第一个参数是起点,第二个参数是终点
  55.             }  
  56.         }  
  57.         if(Input.GetMouseButtonDown(1))  
  58.         {  
  59.             //清空线容器  
  60.             if(LinePointContainer.Count < 3)return;  
  61.             DrawLine3D(LinePointContainer[LinePointContainer.Count - 1],LinePointContainer[0]);  
  62.             LinePointContainer.Clear();  
  63.         }  
  64.         if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))  
  65.         {  
  66.             //清除所有线物体  
  67.             LinePointContainer.Clear();  
  68.             ClearLineObjects();  
  69.         }  
  70.     }  
  71.       
  72.     /// <summary>  
  73.     /// 二维线  
  74.     /// </summary>  
  75.     /// <param name='PointA'>  
  76.     /// 初始点  
  77.     /// </param>  
  78.     /// <param name='PointB'>  
  79.     /// 结束点  
  80.     /// </param>  
  81.     void DrawLine2D(Vector3 PointA,Vector3 PointB)  
  82.     {  
  83.         float HorDisABx = PointB.x - PointA.x;  
  84.         float HorDisABz = PointB.z - PointA.z;  
  85.         float HorDisAB = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(HorDisABx,2) + Mathf.Pow(HorDisABz,2));  
  86.           
  87.         float offsetX = HorDisABz * LineWidth / HorDisAB;  
  88.         float offsetZ = HorDisABx * LineWidth / HorDisAB;  
  89.           
  90.         Vector3 Point1 = new Vector3(PointA.x - offsetX,PointA.y,PointA.z + offsetZ);  
  91.         Vector3 Point2 = new Vector3(PointA.x + offsetX,PointA.y,PointA.z - offsetZ);  
  92.         Vector3 Point3 = new Vector3(PointB.x + offsetX,PointB.y,PointB.z - offsetZ);  
  93.         Vector3 Point4 = new Vector3(PointB.x - offsetX,PointB.y,PointB.z + offsetZ);  
  94.           
  95.  
  96.  
  97.           
  98.         GameObject go = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString());  
  99.         go.transform.parent = LineObj.transform;  
  100.         Mesh mesh = go.AddComponent<MeshFilter>().mesh;  
  101.         go.AddComponent<MeshRenderer>();  
  102.         mesh.vertices = new Vector3[]{Point1,Point2,Point3,Point4};  
  103.         mesh.triangles = new int[]{2,1,0,0,3,2};  
  104.           
  105.         GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);  
  106.         sphere.transform.parent = LineObj.transform;  
  107.         sphere.transform.position = PointB;  
  108.         sphere.transform.localScale = new Vector3(LineWidth * 2,0.01f,LineWidth * 2);  
  109.     }  
  110.       
  111.     /// <summary>  
  112.     /// 三维线  
  113.     /// </summary>  
  114.     /// <param name='PointA'>  
  115.     /// 初始点  
  116.     /// </param>  
  117.     /// <param name='PointB'>  
  118.     /// 结束点  
  119.     /// </param>  
  120.     void DrawLine3D(Vector3 PointA,Vector3 PointB)  
  121.     {  
  122.         float HorDisABx = PointB.x - PointA.x;  
  123.         float HorDisABz = PointB.z - PointA.z;  
  124.         float HorDisAB = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(HorDisABx,2) + Mathf.Pow(HorDisABz,2));  //求起点和终点的模长
  125.           
  126.         float offsetX = HorDisABz * LineWidth / HorDisAB;  
  127.         float offsetZ = HorDisABx * LineWidth / HorDisAB;  
  128.           
  129.         Vector3 Point1 = new Vector3(PointA.x - offsetX,PointA.y,PointA.z + offsetZ);  
  130.         Vector3 Point2 = new Vector3(PointA.x + offsetX,PointA.y,PointA.z - offsetZ);  
  131.         Vector3 Point3 = new Vector3(PointB.x + offsetX,PointB.y,PointB.z - offsetZ);  
  132.         Vector3 Point4 = new Vector3(PointB.x - offsetX,PointB.y,PointB.z + offsetZ);  
  133.           
  134.         GameObject go1 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_1");  
  135.         go1.transform.parent = LineObj.transform;  
  136.         Mesh mesh1 = go1.AddComponent<MeshFilter>().mesh;  
  137.         go1.AddComponent<MeshRenderer>();  
  138.         mesh1.vertices = new Vector3[]{Point1,Point2,Point3,Point4};  
  139.         mesh1.triangles = new int[]{2,1,0,0,3,2};  
  140.           
  141.         Vector3 Point5 = new Vector3(PointA.x - offsetX,PointA.y + 2 * LineWidth,PointA.z + offsetZ);  
  142.         Vector3 Point6 = new Vector3(PointA.x + offsetX,PointA.y + 2 * LineWidth,PointA.z - offsetZ);  
  143.         Vector3 Point7 = new Vector3(PointB.x + offsetX,PointB.y + 2 * LineWidth,PointB.z - offsetZ);  
  144.         Vector3 Point8 = new Vector3(PointB.x - offsetX,PointB.y + 2 * LineWidth,PointB.z + offsetZ);  
  145.           
  146.         GameObject go2 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_2");  
  147.         go2.transform.parent = LineObj.transform;  
  148.         Mesh mesh2 = go2.AddComponent<MeshFilter>().mesh;  
  149.         go2.AddComponent<MeshRenderer>();  
  150.         mesh2.vertices = new Vector3[]{Point5,Point6,Point7,Point8};  
  151.         mesh2.triangles = new int[]{2,1,0,0,3,2};  
  152.           
  153.         GameObject go3 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_3");  
  154.         go3.transform.parent = LineObj.transform;  
  155.         Mesh mesh3 = go3.AddComponent<MeshFilter>().mesh;  
  156.         go3.AddComponent<MeshRenderer>();  
  157.         mesh3.vertices = new Vector3[]{Point6,Point2,Point3,Point7};  
  158.         mesh3.triangles = new int[]{2,1,0,0,3,2};  
  159.           
  160.         GameObject go4 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_4");  
  161.         go4.transform.parent = LineObj.transform;  
  162.         Mesh mesh4 = go4.AddComponent<MeshFilter>().mesh;  
  163.         go4.AddComponent<MeshRenderer>();  
  164.         mesh4.vertices = new Vector3[]{Point1,Point5,Point8,Point4};  
  165.         mesh4.triangles = new int[]{2,1,0,0,3,2};  
  166.           
  167.         GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);  
  168.         sphere.transform.parent = LineObj.transform;  
  169.         sphere.transform.position = new Vector3(PointB.x,PointB.y + LineWidth,PointB.z);  
  170.         sphere.transform.localScale = new Vector3(LineWidth * Mathf.Sqrt(8.0f),LineWidth * Mathf.Sqrt(8.0f),LineWidth * Mathf.Sqrt(8.0f));  
  171.     }  
  172.       
  173.     void ClearLineObjects ()  
  174.     {  
  175.         for(int i = 0 ; i < LineObj.transform.childCount;i ++)  
  176.         {  
  177.             GameObject go = LineObj.transform.GetChild(i).gameObject;  
  178.             Destroy(go);  
  179.         }  
  180.     }  
  181. }  

个人理解:

想象成一个几何体,以ABCD为地面,把地面抬高2 * LineWidth米作为顶面EFGH

1 GameObject go1 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_1"); 这个是画面ABCD

GameObject go2 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_2");  这个是画面EFGH

GameObject go3 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_3");  这个是画面BCGF

 GameObject go4 = new GameObject((LinePointContainer.Count - 1).ToString() + "_4");  这个是画面ADHE

其中面ABFE和面DCGH不用画,画了也没有意义

 

 

 

 

 

(2019年7月13日新增)

其中PointA为线的起点,PointB为线的终点

上面的代码:

                 Vector3 Point1 = new Vector3(PointA.x - offsetX,PointA.y,PointA.z + offsetZ); 

                Vector3 Point2 = new Vector3(PointA.x + offsetX,PointA.y,PointA.z - offsetZ);  

                Vector3 Point3 = new Vector3(PointB.x + offsetX,PointB.y,PointB.z - offsetZ);  

               Vector3 Point4 = new Vector3(PointB.x - offsetX,PointB.y,PointB.z + offsetZ);  

Point1对应于上图中的A点,Point2对应上图的B点,Point3对应上图中的C点,Point4对应上图的D点

 

想要绘制出面 ABCD,在Unity3d中只能绘制出三角形,这时我们可以把面ABCD分成两个三角面 :   面ABC和面ADC

把点Point3、Point2、Point1两两相连,再渲染(至于如何把三角形渲染成面,不需要你管,Unity3D做了),就成面ABC了

把点Point1、Point4、Point3两两相连,再渲染,就成面ADC了

 

 

当绘制出面ABC和面ADC后,把这两个面一组合,就形成了面ABCD,这时就有了下面的代码:

   mesh1.vertices = new Vector3[]{Point1,Point2,Point3,Point4};  

  mesh1.triangles = new int[]{2,1,0,0,3,2};  

其中代码  mesh1.triangles = new int[]{2,1,0,0,3,2};  总共有6个数,连续三个数组成一组,这样可以分成两组  (2,1,0)和(0,3,2)

至于为什么是三个数为一组,我猜你还缺乏Mesh基础,请参考:https://blog.csdn.net/zxy13826134783/article/details/80114487

 

 

再看  mesh1.vertices[2]=Point3,mesh1.vertices[1]=Point2,mesh.vertices[0]=Point1,   数组下标一组合为  (2,1,0), 把数组下标对应的点Point3、Point2、Point1 两两相连,不就成了三角形ABC了吗,Unity3D自动把三角形ABC渲染成面ABC

同理mesh1.vertices[0]=Pont1,mesh1.vertices[3]=Point4,mesh1.vertices[2]=Point3,数组下标一组合为  (0,3,2),把数组下标对应的点Point1、Point4、Point3 两两相连,不就成了三角形ADC了吗,Unity3D自动把三角形ADC渲染成面ADC

把面ABC和面ADC一组合就完成了面ABCD的绘制

 

同理,再把 面EFGH、面BCGF、面ADHE绘制,最后把四个面一组合,就组成了空心的三维模型线(算是线吧),如下图:

 

 

 

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