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使用快捷键像拉抽屉一样访问资源。
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Nanite 虚拟化微多边形几何体系统。虚拟化几何体能够在不牺牲速度的前提下 支持比以前多出几个数量级的三角形。取代了传统的网格体LOD系统,无需任何设置能够处理所有无缝切换。
切换到这个Nanite可视化视图我们就能看到每个三角形在视口中都被渲染为不同的颜色。因为几何体是虚拟化的。
这里的每个实例说是可以包含一、两百万个三角体。。(显卡会爆吧???)
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全新的抗锯齿解决方案,时序超分辨率。以1080P的成本实现直追真正原生4K的画质。
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Lumen 全动态实时全局光照解决方案。
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全新天气系统
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内置免费开放的Megascans库。Bridge内置在引擎中可以直接导出Megascans库的资源到引擎中。(拖动即可。。。)
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新增Mega Assemblies的全新资产类型。通过组合Megascans库中的资源打造出可以快速访问的预制件用来填充我们的场景。使用Moab套件向场景添加一个组件,可以自动将模型融入场景。
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新增世界分区系统。不再要求美术师构建一系列的流送关卡,而是允许团队将一张地图视作一个庞大的世界场景它可以在网格上。
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会自动分成许多可流送的小单元,这些单元能够在编辑器中选择性加载或卸载。
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对于Actor的修改会将其层级降低为粒度级别记录改变,而不是改变整个地图文件。这样就可以不用担心在同一张地图上的不同Actor而导致合并时发生冲突。
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在运行时,只有玩家周围自定义半径内的单元才会被加载。。玩家移动时会载入新的单元,并将不需要的单元替换成较低分辨率层级的细节水平(HLOD)的版本。由于各个项目的需求不同所以半径及单元格大小都是可以配置的。
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在动画系统上添加试验性的新型全身IK解算器。骨骼绑定会自我纠正来适应脚下的地面变化。
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为了构建和维护可伸缩性更高的游戏性系统,添加了一个《游戏功能插件》框架。让我们可以用更模块化的方式构建和发布游戏的内容。我们可以并行构建众多核心玩法功能。很秀的一点,比如我们使用一个新的技能,这个技能所需的所有资产和逻辑包括新的动画、输入控制、蓝图代码、视觉特效和音频都包含这个插件中,而核心游戏类在该技能资产未激活时不知道这些资产的存在。
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运动扭曲系统举了个跳跃的例子,可以通过传入障碍物的大小,然后让蓝图动作根据这些参数来进行匹配。。
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内置骨骼绑定系统控制绑定,目的就是让美术可以不用在多个软件中切换。直接在虚幻中一条龙搞定。
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新增MetaSound类型,就是将材质编辑器的便利带到音频创作中。
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说是UE4到UE5很轻松。
详细就直接看视频吧。。
虚幻引擎5抢先体验版!!!
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