UE4 反射系统(UBT和UHT)介绍

UE4反射系统的宏

反射系统在我理解就是UE4可以让开发者代码简化,然后通过通过Unreal Build Tool(UBT) 和UnrealHeaderTool(UHT)来生成对应实际可用的代码在generated文件。

  1. UField

  2. UFUNCTION()搭配GENERATED_UCLASS_BODY()使用

  3. USTRUCT()搭配GENERATED_UCLASS_BODY()使用

  4. UScriptStruct

  5. UFunction

  6. UEnum

  7. Uproperty

功能为

  • 变量能显示在编辑器里面中显示或调用

  • 函数可以被蓝图调用

  • 函数支持RPC功能

  • 变量支持被UE4自动回收

UBT和UHT定义

UnrealBuildTool(简称 UBT)是一个自定义工具,管理多个编译配置中的 虚幻引擎 4(UE4)源代码编译过程。

UnrealHeaderTool(简称 UHT)是支持 UObject 系统的自定义解析和代码生成工具。代码编译在两个阶段中进行:1.HT 被调用。它将解析 C++ 头中引擎相关类元数据,并生成自定义代码,以实现诸多 UObject 相关的功能。2.普通 C++ 编译器被调用,以便对结果进行编译。)

通过反射系统获得对应UClass或UScriptStruct

UTypeName::StaticClass()或Instance->GetClass()来获取类类型

FTypeName::StaticStruct()

不支持结构体实例的获取类型,因为结构体没有一个通用的基类或者需要的存储空间。

generated介绍

       “工程名.generated.cpp”的文件一般位于“Project\工程名\Intermediate\Build\Win64\ Inc\工程名\工程名.generate.cpp”。

       “工程名.generated.h”的文件一般位于“Project\工程名\Intermediate\Build\Win64\ Inc\工程名\类名.generate.h”。

Tip:不通过编辑器添加文件也可以通过手动添加.generate.h文件的方式,但是此时有可能生成失败,可以将Intermediate文件夹删除后重试一般就可以了。generated.h放在头文件末尾。

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