纹理渲染相关概念

基础概念

纹理渲染:纹理是一个用来保存图像颜色的元素值的缓存,渲染是指将数据生成图像的过程。纹理渲染就是将保存在在内存中的颜色值等参数生成图像的过程。

像素:一个图像初始化后纹理坐标的区间是0~1.在这个单位长度内。图片内的像素也能称为纹素。

光栅化(Rasterizing):将几何形状数据转换为片段的渲染步骤

片段(Fragment):视口坐标中的颜色像素(相同颜色的像素整合在一起作为片段的存在大于等于像素的存在)。没有使用纹理时,会使用对象顶点来计算片段的颜色,使用纹理的时候会根据纹素来计算。

映射(Mapping):对齐顶点和纹素的方式。将顶点坐标(X,Y,Z)与纹理坐标(U,V)对应起来。

取样(Sampling):在顶点固定后,每个片段根据计算出来的(U,V)坐标,去找相应的纹素的过程。

帧缓存(Frame Buffer):一个接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。更通俗点,可以理解成存储屏幕上最终显示的一帧画面的区域。

三角形渲染

执行顺序

  1. 顶点数据

  2. 顶点着色器(可编程)

  3. 形状装配

  4. 几何着色器

  5. 光栅化

  6. 片段着色器(可编程)

详细介绍

顶点数据

为了渲染一个三角形,我们需要传入一个包含3个三维顶点坐标的数组。每个顶点都有对应的顶点属性,顶点属性中可以包含任何我们想用的数据。

顶点着色器

顶点着色器会对每个顶点执行一次运算,它可以使用顶点数据来计算该顶点的坐标、颜色、光照、纹理坐标等。

顶点坐标还承担了一个重要任务,即将模型的原始坐标转为屏幕坐标系

图元装配

在顶点着色器程序输出顶点坐标之后,各个顶点按照绘制命令中的图元类型参数,以及顶点索引数组被组装成一个个图元。

几何着色器

几何着色器是可选的,存在于顶点着色器和片段着色器之间。

它可以把图元形式的一些列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的图元来生成其他形状。

光栅化

在光栅化阶段,基本图元被转换为供片段着色器使用的片段。片段标识可以被渲染到屏幕上的像素,它包含位置、颜色、纹理坐标等信息。这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。

在片段着色器运行之前会执行裁剪,处于视图以外的所有像素会被裁剪掉,用来提升执行效率。

片段着色器

用于计算每一个片段的最终的颜色值(或者丢弃该片段)。片段着色器决定了最终屏幕上每一个像素点的颜色值。

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