xLua在Unity3D上的热更新应用

 前言

xLua在热更新上的优势

1、可以开发只用C#;

2、出Bug时采用Lua来进行热更新,下次整体更新时换回正确的C#。

可能忽略的热更新配置

  1. 在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加HOTFIX_ENABLE宏菜单栏中,执行xLua/Generat Code, 会在新建Gen文件夹,下面生成一些wrap文件。

注意:

  • 各个发布平台这个宏需要分别设置。

  • 在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要再编辑器设置。

  • 平时开发时建议不用打开HOTFIX_ENABLE宏,只在build手机版本或者在编辑器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE。

  1. 在项目中集成,最好自己写一份配置,替换ExampleGenConfig,比如取名CustomGenConfig.cs,加入了[Hotfix]标签。对于这样的类型映射表,需要在C#端

  //需要热更新的类型     
  [Hotfix]     
  public static List<Type> by_field = new List<Type>()     
  {      };

热更新实现逻辑

  1. 游戏启动

  • 优先下载读取热更新服务器上的热更新Lua文件。

  • 如果没有则读取本地的热更新Lua文件。如果不存在则说明不需要热更新。

  1. 项目发布前

在自定义的Lua与C#类型映射表,加入需要添加【Hotfix】标签的类型。

Tip:只有加上【Hotfix】标签的类型才可以调用xLua.hotfix()。

使用步骤简述

  1. 在开启HOTFIX_ENABLE宏后,菜单XLua下就出现Hotfix Inject in Editor子菜单。

  2. 分别创建两个脚本,分别是C#脚本和Lua脚本(lua脚本放在什么位置取决于项目中定义的loader)。

  3. 在C#脚本中编写TestHotFix类,打上[Hotfix]标签

  4. 在Lua脚本中编写如下代码

local GameObject=CS.UnityEngine.GameObject
local deltime=CS.UnityEngine.Time.deltime
local cube=GameObject.Find(‘go’)//试用GameObject类获得名为go的对象。
xlua.hotfix(CS.TestHotFix, ‘FuncName’, function(self) //可以调用C#脚本中TesetHotFix类的名为FuncName的函数。
cube.transform.rotation=cube.transform.rotation*CS.UnityEngine.Quaternion.Euler(0,1,0)
end)

最终:

执行CLear Generated Code----Generate Code----Hotfix Inject In Editor。这样就是一个通过xLua来进行热更新的基础流程描述。

具体实践还没有操作过,希望能够有机会实践再进一步修改此文档。

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