Unity 热更新之ILRuntime(二)

Unity 热更新之ILRuntime(二)

一.调用热更新中的静态方法

  • 热更新中类的限制
    1.一定要带命名空间
    2.不要继承MonoBehaviour
    private void CallStaticFunc()
    {
        //=======第一种调用方式=======
        //1.无参数
        _appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "Func", null, null);
        //2.一个参数
        _appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "Func", null, "zzs");
        //3.两个参数
        _appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "Func", null, "zzs","666");
        //=======第二种调用方式=======
        var type = _appDomain.GetType("Unity.HotFix.Test");
        //1.无参数
        var method1 = type.GetMethod("Func", 0);
        _appDomain.Invoke(method1, null, null);
        //2.1个参数
        var method2 = type.GetMethod("Func", new List<IType>()
        {
            _appDomain.GetType(typeof(string))
        }, null);
        _appDomain.Invoke(method2, null, "zzs");
        //3.2个参数
        var method3 = type.GetMethod("Func", new List<IType>()
        {
            _appDomain.GetType(typeof(string)),
            _appDomain.GetType(typeof(string))
        }, null);
        _appDomain.Invoke(method3, null, "zzs","666");
    }

二.创建对象实例

    private void Instance()
    {
        //方式一
        _appDomain.Instantiate("Unity.HotFix.Test");
        _appDomain.Instantiate("Unity.HotFix.Test", new object[]{"zzs"});
        
        
        //方式二
        var type = _appDomain.GetType("Unity.HotFix.Test");
        ILTypeInstance inst1 = ((ILType) type).Instantiate();
        ILTypeInstance inst2 = ((ILType) type).Instantiate(new object[] {"zzs"});
    }

三.调用实例对象的成员方法和变量

不能对字段进行直接获取,只能获取属性值(私有也可以直接获取)

    private void CallObject()
    {
        var type = _appDomain.GetType("Unity.HotFix.Test");
        var inst = ((ILType) type).Instantiate(new object[]{18,"zzs"});
        var rel = (int)_appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "Add", inst, 90, 11);
        Debug.Log(rel);
        _appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "set_Age", inst, 22);
        var age = (int)_appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "get_Age", inst);
        Debug.Log(age);
        var myName = (string)_appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "get_Name", inst);
        Debug.Log(myName);
        _appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "set_Name", inst, "666");
        myName = (string)_appDomain.Invoke("Unity.HotFix.Test", "get_Name", inst);
        Debug.Log(myName);
    }

四.调用实例对象的泛型方法

    private void CallGeneric()
    {
        var type = _appDomain.GetType("Unity.HotFix.Test");
        var inst = ((ILType) type).Instantiate();
        _appDomain.InvokeGenericMethod("Unity.HotFix.Test", "TestGeneric", new []
        {
            _appDomain.GetType(typeof(string))
        }, inst,"zzs");
    }

五.委托的转换

ILRuntime只能识别Func和Action委托,其余的委托需要进行转换

    private void RegisterAction()
    {
        _appDomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityAction>((act) =>
        {
            return new UnityAction(() =>
            {
                ((Action) act)?.Invoke();
            });
        });
    }

1.例子(实现点击按钮)

    private void TestBtn()
    {
        var type = _appDomain.GetType("Unity.HotFix.Test");
        var method = type.GetMethod("AddBtnEvent", 0);
        var inst = ((ILType) type).Instantiate();
        _appDomain.Invoke(method, inst);
    }
        public void AddBtnEvent()
        {
            GameObject.Find("Canvas/Button").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
            {
                Debug.Log("按钮点击");
            });
        }

2.拓展

        //Action委托注册
        _appDomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<string>();
        //Func委托注册
        _appDomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<string,string,int>();
        //Delegate委托注册
        _appDomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityAction<string>>((act) =>
        {
            return new UnityAction<string>((str) =>
            {
                ((Action<string>) act).Invoke(str);
            });
        });
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本课程主要是针对ILRuntime设计一个独立的脚本热更新框,框架的优势:1.将代码热更脱离Assetbundle资源热更,独立的部分更适用于各种不同的框架。2.加快项目的逻辑更新,bug修复.(后期修bug,多数情况下并不用动到资源,只需要更新脚本代码,无需重走资源打包发布流程,大大提升效率)3.提供热更模式和正常开发模式的快速切换接口,可以让队友像平常一样去开发.4.不依赖市面上的任何AB框架,完全兼容市面上各种不同的AB框架.5.重点:希望通过它,帮助你学习、了解ILRuntime真正在项目中的应用.框架的将提供以下这些接口,这些接口将从0开始,在Unity里将C#脚本编译成dll,然后将dll放到服务器上,再将dll下载下来,进行加载,到最后从Unity主工程调用热更新的代码逻辑.1.Create hotfixdll接口将热更部分的代码 编译成dll生成dll版本配置(MD5)2.更新对比接口本地跟服务器的dll进行版本对比3.下载热更dll下载dll本身的文件下载版本记录文件4.加载热更dll加载dll实例化:AppDomain初始化:注册跨域继承适配器注册委托适配器LitJson重定向调用性能优化(CLR绑定功能)调用热更接口Hotfix.HotfixApplication.Main 进入热更逻辑5.ILMonoBehaviour用于监听组件的生命周期,实际是桥接(调用)热更的逻辑AwakeStartEnableUpdateLateUpdate.......6.添加其他常用的库DOTweenLitJsonSpineGoogle.ProtobufTextAnimation可以根据上面的方式,自行添加依赖的库... 
对于Unity游戏开发中的热更新框架,可以使用以下的设计思路和方法进行实现。 首先,热更新包含代码热更、表格数据热更和美术资源热更三部分。代码热更可以通过替换lua脚本后开启lua解释器实现。表格数据热更可以在启动界面完成后,替换表格数据资源。美术资源分为图片资源和模型资源热更,可以在热更完毕后进入游戏。 其次,可以使用MD5效验文件版本的方式来判断资源的更新情况。检查版本控制内的资源,如果有变动,则替换并下载新的资源。这样可以确保只下载需要更新的资源,提高效率。 另外,在本地网络空间部署时,可以根据具体项目的需求进行调整。可以使用Asset Bundle+ILRuntime等技术来实现热更新功能。ILRuntime是一个可以在运行时动态加载和执行C#脚本的开源解决方案,通过它可以实现代码层面的热更新。 综上所述,以上是Unity游戏开发中热更新框架的一种设计思路和实现方法,可以根据具体项目的需求进行调整和优化。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [超详细的Unity3D热更新框架,附示例链接,小白也能看的懂](https://blog.csdn.net/Tel17610887670/article/details/109099480)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity 3D模型展示框架篇之Addressables+ILRuntime热更(完结篇)](https://blog.csdn.net/yxl219/article/details/126304884)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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