如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。
如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
1.承自MonoBehaviour的单例类。
2.纯C#的单例类。
前者的优点是:
1.可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
2.可以利用MonoBehaviour的接口;
3.可以使用Coroutine等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock关键字。
基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。
持久化的写法
在多个场景中保存单例。又有两种方法。
第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:
上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。
另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。
如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
1.承自MonoBehaviour的单例类。
2.纯C#的单例类。
前者的优点是:
1.可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
2.可以利用MonoBehaviour的接口;
3.可以使用Coroutine等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
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线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock关键字。
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基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。
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持久化的写法
在多个场景中保存单例。又有两种方法。
第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:
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上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。
另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:
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