Unity Notes之协程(Coroutine)简析

本文介绍了Unity中的协程Coroutine,它利用C#的迭代器实现分时执行,避免复杂操作阻塞游戏帧。通过StartCoroutine与YieldInstruction,可以实现各种分时计算方案。Unity5.3以后,开发者可以自定义YieldInstruction实现个性化延时。
摘要由CSDN通过智能技术生成

协程(Coroutine)是Unity项目开发中经常使用的一个特性,其可以让代码以分时的方式执行,这样可以避免某帧中的复杂操作阻塞当前帧而导致给用户带来不流畅的体验。协程其不是C#的语言特性,但在实现中用到了C#中的迭代器等特性,因而如果能对实现机制其有更深入的理解的话也可以使得对协程的使用更加自如。

1. C#中 IEnumerator,IEnumerable

迭代器(IEnumerator)提供了一种可迭代对象(IEnumerable)的无差别访问接口,其主要有三个接口:
public object Current {get;}
public bool MoveNext()
public void Reset()
实现了上述三个接口后,再配合IEnumerable对象(需要实现IEnumerator GetEnumerator()的接口),就可以实现

foreach(Object obj in IEnumerableObject)
{
    // Some operations
}

像这样的遍历访问,很是方便。

2. 通过迭代器块便捷地实现迭代器

通过代码实现迭代器的话需要实现三个方法,较为麻烦,因而在C#中提供了一种通过迭代器块快速实现迭代器的方法。yield所在的代码段其实不同于普通的代码,C#编译器遇到yield之后会做特殊处理,然后将其编译为具有迭代器逻辑类型的代码。比如:

public class IEnumeratorObject : IEnumerator
{


}

public void Func1()
{
    // Some codes
}

public void Func2()
{
    // Some codes
}

public void FuncN()
{
    // Some codes
}

IEnumerator TestCode()
{
    Func1();
    yield return new IEnumeratorObject();

    Func2();
    yield return new IEnumeratorObject();

    //...
    FuncN();
    yield return new IEnumeratorObject();
}

public class CompliedIEnumeratorObject : IEnumerat
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