前一篇实现木箱贴图时,木箱的六个面都正好用一整张纹理图,即六个面的纹理坐标均在[0,1]内。然而在为比较大的模型贴图时,像山峰河谷模型,如果只用一张纹理图,那么每个三角形只得到几个纹理元素,无法为提供足够高的分辨率。这时可以在模型表面上平铺纹理贴图,像给墙面贴磁砖一样,只需要知道一个单位的贴图,就能铺满整个表面,从而获得较高的分辨率。实现起来其实很简单,只要变换纹理坐标的范围,同时将纹理寻址模式设置为重复即可。
纹理坐标范围变换有两种方式,很简单,如图1:
其中x,y是原始纹理坐标,为了能与4*4的变换矩阵相乘,将其扩展为4元向量。等号左边是一种变换方式,使用变换矩阵进行纹理坐标变换,可用GPU计算。等号右边是第二种变换方式,直接生成变换后的纹理坐标,由CPU计算。本文选择的是第一种变换方式。
下面就开始给学习笔记(九)实现的山峰和水面模型贴图。
依然是先修改HLSL代码。在顶点着色器的输入输出结构中添加用于存储纹理坐标的成员tex。并在ModelViewProjectionConstantBuffer里添加texTransform成员,用于存储缩放和平移变换矩阵。
struct VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOOD;
};
struct VertexShaderOutput
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 tex : TEXCOOD;
};
cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
matrix texTransform;
};
变换纹理坐标时只要在main方法中添加下面的语句即可:
// 纹理坐标变换
output.tex = mul(float4(input.tex, 0.0f, 1.0f),texTransform).xy;
在像素着色器中要定义采样器和纹理资源,并更改输入结构体,与顶点着色器的输出对应。
SamplerState samplerLinear : register(s0);
Texture2D texDiffuse : register(t0);
struct PixelShaderInput
{
float4 posH : SV_POSITION;
float3 posW :