OpenGL绘制多边形边框线

本文介绍了如何利用OpenGL和Barycentric Coordinates在绘制多边形时高效地显示边框线,避免了使用glPolygonMode带来的效率问题。通过在顶点坐标数组中增加重心坐标属性,并在GLSL中进行判断,实现边框渲染。然而,渲染结果存在锯齿,可以参考原始博文解决反锯齿问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

利用OpenGL如何在绘制多边形的时候同时绘制其变现呢?
网上一种解决方案是利用glPolygonMode,将多边形绘制两次,一次绘制面,一次绘制边。这种方案理论上是可行的(我没有试过),但是OpenGL要进行两次绘制,效率上明显是不高的。

如果以顺时针绘制则是反面,逆时针绘制则是正面 
// 设置正面为填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
// 设置反面为线形模式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
// 设置逆时针绘制一个正方形

参考了Easy wireframe display with barycentric coordinates这篇博文,参考其方法,使用Barycentric Coordinates(重心坐标),在GLSL中直接进行判断,如果离边近的像素就渲染成别的颜色。

要注意的主要有两点:
1. 在定点坐标数组中增加一个重心坐标属性,如下图。
重心坐标
2. 在GLSL中对重心坐标进行判断。

参考代码如下:
(使用了GLEW、SFML和GLM第三方库)

#include <GL/glew.h>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

// Shader sources
const GLchar* vertexSource =
    "#version 150 core\n"
    "varying vec3 vBC;"
    "attribute vec3 position;"
    "attribute vec3 barycentric;"
    "uniform mat4 model;"
    "uniform mat4 view;"
    "uniform mat4 proj;"
    "void main() {"
    "   vBC = barycentric;"
    "   gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0);"
    "}";
const GLchar* fragmentSource =
    "#version 150 core\n"
    "varying vec3 vBC;"
    "void main() {"
    "   if(any(lessThan(vBC, vec3(0.005)))){"
    "       gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);"
    "   }"
    "   else{"
    "       gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);"
    "   }"
    "}";

int main()
{
    sf::ContextSettings settings;
    settings.depthBits = 24;
    settings.stencilBits = 8;

    sf::Window window(sf::VideoMode(800, 600, 32), <
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