var sprite = myholds.children[i].getComponent(cc.Sprite);
var _x = 0;
var _y = 0;
sprite.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(e){
console.log( "cc.Node.EventType.TOUCH_START" );
if(e.target == this._selectedMJ){
return false;
}
if(this._selectedMJ != null){
}
this._selectedMJ = e.target;;
return true;
}.bind(this), this );
sprite.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, function(e){
console.log( "cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE" );
var move_x = e.touch._point.x - e.touch._prevPoint.x;
var move_y = e.touch._point.y - e.touch._prevPoint.y;
if ( this._selectedMJ != null ) {
this._selectedMJ.x = this._selectedMJ.x + move_x;
this._selectedMJ.y = this._selectedMJ.y + move_y;
}
}.bind(this), this );
sprite.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, function(e){
console.log( "cc.Node.EventType.TOUCH_END" );
if( this._selectedMJ != null ) {
if( (this._selectedMJ.y - _y) > 30 ) {
} else {
}
}
}.bind(this), this );
sprite.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, function(e){
if( this._selectedMJ != null ) {
if( (this._selectedMJ.y - _y) > 30 ) {
} else {
}
}
}.bind(this), this);
s事件的处理。但是在移动的时候回出现问题。就是随之移动的距离加长,会出现,手指脱离触摸的对象的问题,而此时松手会调用 TOUCH_CANCEL这个事件。
为什么让对象随着触摸点的移动而移动时,会出现脱离的情况呢??
这个待解决。
还有一个问题:打包发布ios更新的时候,触摸事件不知道为什么没能调用。。。