shader
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YgritteSnow
这个作者很懒,什么都没留下…
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shader学习笔记 - 水底效果
来自:DX Samples: PIXGameDebugging.fx包括两个部分: 1. 棋盘上所看到的水波花纹 2. 纵向的光纹水波花纹关键:1. 使用32张现成的腐蚀纹理(caustic),来做水波变化的动态效果2. 将光线、腐蚀因子、物体颜色,三者相乘CPU部分:1. 需要输入时间;2. 预先加载所有纹理,利用时间(或其他)计算选取哪张腐蚀纹理,并设置。效果代码:V原创 2016-08-30 18:32:01 · 4291 阅读 · 3 评论 -
关于透视图的相交
忽然想学美术。。从勾线啥啥的学起。。于是搜到了两张透视图画法,赶脚从程序(啊不数学)的角度看也颇有意思,于是打算详细记录一下~ (图片来自网络)这两张图都是透视的基本画法。我的疑问是: 1. 为何平行线会相交与一点? 2. 两点透视中的那两点是怎么选取的? 3. 任意两条平行线,他们的焦点是何? 问题的关键在于找到这个交点。【注:以下下所有计算都不考虑分母为0的特殊情况………原创 2016-09-02 07:59:52 · 2096 阅读 · 0 评论 -
几种卡通渲染方法的解析
代码全部出自RenderMonkey的样例文件NPR.rfx,下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/games-cgi/rendermonkey-toolsuite/龙书上讲的卡通渲染的方法一直没有看懂,两个faceNormal一直不明白是怎么算出来的 =_=||| ,看了其他DX sample,只看到有计算切法线之类的,原创 2016-08-24 20:02:47 · 7165 阅读 · 0 评论 -
3dmax中几种的光照模型的理解及其BRDF描述
在看3dmax教程时,发现在Shader Basic Parameters一栏中,有几个可选的光照模型。想起来之前书里看过的光照模型,于是查了查资料,从程序的角度来总结下这些光照模型。Phong For surfaces with strong, circular highlights最古老的一个光照模型,由diffuse+specular组成。 diffuse: ...原创 2018-03-31 20:41:10 · 3314 阅读 · 0 评论