unity
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YgritteSnow
这个作者很懒,什么都没留下…
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周笔记(20/52) - 在学Unity……
untiy原创 2017-05-16 07:42:30 · 628 阅读 · 0 评论 -
[嘭嘭养成记]1. 在运行时获取unity中人物的动作曲线
最近有一个新的idea!很激动!激动到给这个idea起了个名字!叫做—— 嘭嘭! 以后带这个标题的博客,都代表着嘭嘭在成长哟 (๑•̀ㅂ•́)و✧!问题产生的原因:希望能够在游戏运行过程中,修改人物动作并保存下来; 但是Unity的Animation功能,在运行时只能Set动作曲线,不能Get动作曲线。只有在Editor下才能Set和Get。(在上一篇《捏动作初尝试》里边用的原创 2018-03-04 23:20:26 · 461 阅读 · 0 评论 -
做个折纸的小程序~
咸鱼了好几个月了 >_< 这个程序本来是打算做成游戏的(现在还是打算做成游戏的>_<),断断续续折腾了会儿……函数拆分感人……代码风格爆炸……【震惊!某居然在一个代码文件里塞了将近1000行!某居然还有一个超过100行的函数! 但是不论如何现在这货居然能看了……那么发个图鼓励鼓励一下 (ง •ᴗ•)ง✧!v1.0 多边形列表版 v2....原创 2018-01-20 11:31:08 · 1672 阅读 · 3 评论 -
捏动作初尝试
现在游戏里大多都能“捏脸”。玩家用自己喜欢的脸来进入游戏,会更有沉浸感吧~捏动作也是受这个启发。之前跟同事提起过,进击的巨人里各式各样的“奇行种”的跑步姿势,猜想或许玩家喜欢的跑步姿势也不一样。有人希望自己跑得器宇轩昂,某些玩家希望自己跑得gay里gay气。如果能让玩家拥有千奇百怪的跑步姿势(或者其他动作),感觉或许有点意思呢。 这几天把几个想法的雏形做了一点,先记录一下 =。=~几个想法核心肯定原创 2018-03-03 20:11:35 · 722 阅读 · 0 评论 -
小游戏...蓝图小蚂蚁
疯狂的写代码写到现在 T_T 但这不重要……重要的是我觉得明明很好玩的说,但是一个群友说非常无聊,除了能给我自己练练技术之外不会有人玩……又难过又气愤……。玩法 忽然想起来大G之前说过的游戏的几个要素。 可能缺少了“未知性”这种因素。后边可能会做的 唉……到底什么是好玩的游戏呢。 几乎没有信心继续做后边的功能了的说。 其实有时候,游戏品味特别高游戏感觉特别好的大G,他喜欢得激动原创 2018-03-18 01:49:36 · 291 阅读 · 0 评论 -
四元数旋转的计算
最近刚好又用到四元数,又深感生疏。复习一下记录记录。三维向量绕着任意轴的旋转情形:对于三维向量p,绕着某轴v旋转θ\theta角度 1. 先考虑p垂直于v的情况 p所在的旋转平面的另一个轴为: v × q,在这个旋转平面内,使用二维情况下的旋转公式就可以得到结果了: p′=cosθ∗p+sinθ∗(v×q)p' = cos\theta * p + sin\theta * (v×q) 2. v原创 2018-03-03 16:24:26 · 1029 阅读 · 0 评论 -
[嘭嘭养成记]6. 根据蒙皮权重计算每个骨骼关节的承重
流程统计蒙皮模型中,每个三角形所关联到的骨骼列表,以及其三个顶点的累积相关程度;对每个骨骼点,计算其所有孩子的相关三角形,到该骨骼点的四面体的带符号的体积并累加。几个坑要做适当的cache……现在的话做了骨骼=>相关联的所有三角形的列表,还是有点慢……3000个面,44个骨骼点,算了有9秒的样子……orz;注意计算三角形到骨骼根部的四面体体积之和,乃是一个近似;注意在计算“骨骼=>相关联原创 2018-03-13 23:28:05 · 1264 阅读 · 0 评论 -
[嘭嘭养成记]4. 使用已有诸多动作数据,统计关节的活动范围
想法想要用这个活动范围,来限制玩家对于关节的操作。 走的是这样一个思路: 对动画中每个骨骼的旋转曲线,获取相邻两个关键帧,分别计算其欧拉角,用其确定小角的范围,将其记为关节的活动范围;如果已经有记录的话,就合并这个范围;几个没有实现的想法根据时间、slope参数,来计算关节的角加速度的范围;统计关节在不同角度出现的频率,亦即,活动范围内并不是每个值同样大小的概率,而是有拟合...原创 2018-03-07 23:12:34 · 258 阅读 · 0 评论 -
[嘭嘭养成记]3. 在运行时将局部动作合并为完整动作
本以为这个需求只是上一个需求的不重要的顺便,结果发现有重大设计失误。还是有的搞的。方案1:用离线生成来合并(Obsoleted)描述:将待合并的动作的动作曲线直接放入一个动作文件中。问题:两个动作的时长并不一样,或者事实上玩家需要的动作播放顺序也不一样。解决:不能用离线的方法来解决动作合并的问题,两个部位之间的动作,很有可能并不是同时运行,也可能会有其他...原创 2018-03-06 14:26:00 · 246 阅读 · 0 评论 -
Unity的动作文件关键帧存储格式的问题
问题描述在试图自己写骨骼的动画播放逻辑的时候,遇到了题述的问题。 我用的是Unity的动画资源,所以必须要对动画文件进行解析。设置之类的不谈,关键帧这里出了问题。那就是,Unity的关键帧是这样的:// 一个Orientation关键帧的数据 time: 0 value: {x: -0.3650968, y: 0.61221385, z: 0.6177...原创 2018-03-07 13:03:22 · 1771 阅读 · 1 评论 -
[嘭嘭养成记]2. 在运行时将完整动作分割成局部动作
需求描述基本需求: - 将一整个动作,依照某些关节为分割点,切割为多个动作。 高级需求(待更新): - 分割的时候带一点父亲的动作; - 分割的时候根节点按照世界空间的动作; 这两个分割以后可能会有用。先记一下,需要的话再写。出现过的问题主要难点在于Unity的AnimationClip结构的内容太少,于是手动创建了一个基于骨骼的承载AnimationClip的树。代码量增加在树的种种操作原创 2018-03-05 21:50:10 · 412 阅读 · 0 评论 -
[嘭嘭养成记]5. 基于蒙皮网格顶点绑定骨骼权重的模型切分
最初的想法(这一部分基本流程已经废弃了) 基本流程: 1. 做一些indexing,方便后边的计算; 2. 对于一个要切分的关节,记录其所有父关节和子关节。遍历所有三角形,如果三角形的绑定横跨了该关节的父关节和子关节,那么将这个三角形加入“感兴趣的三角形”列表中,否则各自计入父关节之三角形列表,和子关节之三角形列表; 3. “感兴趣的三角形”列表应当至少包含一个带状闭环,或者有一些多余数据。原创 2018-03-09 17:49:06 · 762 阅读 · 0 评论