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转载 git config配置文件
1.检查你的设置(Checking Your Settings) 如果你想检查你的设置,你可以使用 git config --list 命令来列出Git可以在该处找到的所有的设置: $ git config --list user.name=Scott Chacon user.email=schacon@gmail.com
2015-08-31 14:34:22 520
原创 Unity3D 渲染路径
1. 比较Shade中的 LIghtMode 的 Vertex, ForwardBase, Deferred 结论: 在Camera选择Deferred渲染路径下,则会寻找LightMode为Defferred下的Pass,但是如果找不到LightMode为Defferred下的Pass,则会寻找LightMode为ForwardBase下的Pass,如果找不到LightMode为Forwar
2015-08-27 23:03:31 1470
原创 扩展 Shader 编辑器
1. 参考: MaterialPropertyDrawer 官方文档 2. 参考: http://forum.unity3d.com/threads/unity-shader-define-issue.251512/
2015-08-26 11:00:37 772
原创 Unity3D Terrain
1. 如何获得Terrain 的 Blend Texture,(splatAlpha Texture) TerrainData terrainData = (TerrainData)selObjs[i]; Texture2D[] splatAlphaTex = terrainData.alphamapTextures; for (int index = 0; ind
2015-08-25 14:21:25 1224
原创 1.初探Surface Shader背后的机制
参考资料: [Unity Shaders] 初探Surface Shader背后的机制 :http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049
2015-08-25 01:05:36 553
原创 代码管理学习网址
SVN and GIt : http://blog.csdn.net/jfkidear/article/category/1392923/2
2015-08-24 10:17:55 500
转载 U3D DrawCall优化手记 (DrawCall与渲染顺序)
对于U3D,我是一个菜鸟,对于U3D的一些东西是一知半解,例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall,这个观点在很多人的认识里都是正确的,因为可以通过简单的操作来验证,但严格来说,这个观点是错误的,因为它还受层级关系影响! 【一】渲染顺序 U3D的渲染
2015-08-21 17:10:56 1918
转载 unity3D drawcall
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU—
2015-08-21 16:56:05 625
空空如也
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