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unity3d 优化
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D 优化 1 ( cs 实例化与内存变化)
1. 通过 public Object prefab 来实例化测试using UnityEngine;using System.Collections;using CodeStage.AdvancedFPSCounter;public class Test : MonoBehaviour { public Object prefab; private Gam原创 2016-12-28 14:55:16 · 1054 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 优化 5 (AssetBundle的SerializedFile内存)
参考:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/53504039总结:每个Assetbundle文件在Load的时候都会产生 0.5MB的内存,直到Unload掉。我的游戏是一直不Unload的,所以SerializedFile 占用内存特别多。那么现在要做的就是减少AssetBundle文件,原创 2017-06-14 21:06:24 · 934 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中UGUI及3D模型渲染的DrawCall优化
Unity3D中UGUI及3D模型渲染的DrawCall优化DrawCall是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,DrawCall影响最大的是帧率!直接体验就是卡!目前优化了大地图里面UI的DrawCall问题,由之前的数量相关,合并优化之后,DrawCall降为2个同样,主界面的UI也是,原来杂乱无章的摆放,导致DrawCall数量太多,转载 2017-05-20 17:54:48 · 1016 阅读 · 0 评论 -
Unity3D - 图形性能优化
Unity官方文档中有一篇是讲图形性能优化的,这篇文章无疑是指导Unity开发图形优化的最佳文章。Unity圣典曾翻译过旧版,但是太老了,跟最新文档差别很大。我试着翻译一下最新文档,点击查看E文链接。Optimizing Graphics Performance 图形性能优化Good performance is critical to the success of many转载 2017-05-20 17:01:28 · 623 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 优化 4 ( 理解 VSync Count 垂直同步 )
原地址:http://blog.csdn.net/yesy10/article/details/7794556 Unity3D中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。这个是什么转载 2017-04-27 20:58:55 · 10242 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 优化 3 ( Animator影响Prefab的加载 )
1. 加载 Prefab的时候会出现卡顿,这个时候,大多数回去看看这个Prefab引用的所有的资源,大多数都是看看对应的SkinedMeshRender 组件,看对应的材质,Texture,Mesh的大小,但是往往会把Animator给忽略了,其实这里的Animator有时候才是占用最多内存的,例如,一个主角的Prefab的Animator的动画控制器有差不多10个动作,那么加载这个Prefab的原创 2017-04-27 20:10:34 · 1877 阅读 · 1 评论 -
[Unity3D] Optimization – Make Atlas textures for ParticleSystem, reduce drawcall, why not ?
ParticleSystem and Atlas textureThese are familiar concepts to Game developers.ParticleSystemA familiar feature, available in most of GameEngine nowaday, which is used to create a variety转载 2017-05-27 16:58:27 · 895 阅读 · 0 评论 -
Understanding optimization in Unity (Asset auditing)
Asset auditingMany of the problems found in real projects occur because of honest mistakes – temporary “test” changes and misclicks(错误点击) by a tired(疲惫) developer can silently(默默地) add poorly-翻译 2017-01-13 14:27:34 · 956 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 优化 2 ( lua 实例化与内存变化)
测试实例 1:1 个 CTestSceneA 实例 self,local asset = LoadAsset(path, typeof(GameObject)) self._testObj = GameObject.Instantiate(asset)通过下面代码,可以清理对应self._testObj的内存。GameObject.Destroy(self._te原创 2016-12-28 19:00:35 · 1321 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 优化 6 ( 删除 FBX 的 默认材质,减少加载时间)
1. 当FBX没有勾选 Import Materials 选项的时候,Unity3D 会自动添加 Default Diffuse 材质球,这个材质球使用的是Standard 。2. 当加载这个FBX相关的Prefab的时候,会导致Shader.Parse(Standard)消耗,这个消耗其实是没有什么必要的,因为Prefab里面使用了真正的Material,而且Shader.Parse(Sta原创 2017-07-19 21:01:14 · 4389 阅读 · 0 评论