扩展 Shader 编辑器

Shader "Unlit/Test"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_color("Color", Color) = (1,1, 1, 1)
		[HideInInspector] _QueueTag ("QueueTag", Float) = 0.0
		[HideInInspector] _QueueTagOffset ("QueueTagOffset", Float) = 0.0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }
		ZWrite Off
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _color;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv 
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